[청소년문화] 청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술(청소년기 여가의 개
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과목명
청소년문화
주제
청소년 여가문화의 방향을 사례를 중심으로 제시하여 기술(청소년기 여가의 개념,기능과 바람직한 청소년 여가문화를 위한 개인의견 중심으로 기술)
이름
ID
1. 글자체는 굴림, 글자 크기는 10, 줄간격 160으로 기준합니다.
2. 과제 분량은 2~3p로 작성합니다.
3. 과제 제출시 별도의 표지를 만들지 않으며, 한글파일로 저장합니다.
사이버문화와 청소년을 중심으로
Ⅰ. 문제 제기 및 논의의 필요성
인터넷과 같은 사이버 공간은 더 이상 공상과학 소설에서나 이야기되는 허구의 공간이자 실재하지 않는 개념이 아니다. 이미 사이버공간은 우리 일상생활에 깊숙이 침투해 있으며 막대한 영향력을 미치며 더 이상 사이버 공간 내의 ‘사이버 문화’는 사회 내에 존재하는 비주류이자 하위 문화가 아닌 대표적이며 독립적인 하나의 문화로 자리매김하고 있다고 이야기 할 수 있는 것이다.
실제로 사이버공간 내의 사이버문화는 그 특유의 특성을 바탕으로 하여 현실 사회나 정치 등에 막대한 영향력을 미치고 있기도 하다. 촛불시위 당시 SNS나 인터넷 포털사이트, 인터넷 카페 등의 사이버 공간을 통해 서로의 의견을 공유하고 자발적으로 집단을 조직해 매우 대규모의 촛불시위가 발생하게 되는 계기이자 원동력으로 작용하기도 하였고 이와 같은 대규모의 사건 이외에도 주류 언론 매체 등에 의해 묻혀 힘을 발휘하지 못하던 비주류 계층의 이야기가 대변되는 공간으로서 자리 잡고 있기도 하다.
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