문화비즈니스_오징어게임과 유사한 글로벌 플랫폼

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본문내용
문화비즈니스
(오징어 게임)의 초국가적 흥행을 보면서, 우리나라의 문화 사업이 전 지구적인 문화 산업 시장에서 당당한 자리를 점유할 수 있음을 새삼 확인하게 된다. 이러한 (오징어 게임)의 성공은 글로벌 플랫폼의 전략적인 제작과 홍보, 그리고 작품 내적으로 글로벌 대중이 공감하고 반응할 만한 다양한 요소를 갖추고 있기 때문이다. 그러나 (오징어 게임)은 세계의 부조리함을 형상화하거나 상징화하고는 있지만, 그 부조리를 탈주할 수 있는 대안을 제시하지 못하고 있다는 비판 역시 받고 있다. (오징어게임)과 유사한 글로벌 플랫폼 성공 사례를 찾아서, 그것이 지닌 특징과 문제점을 진단
넷플릭스는 OTT 스트리밍 플랫폼으로서 인터넷을 의미하는 Net과 영화를 의미하는 Flicks를 합성한 이름으로 많은 회원을 보유한 스트리밍 엔터테인먼트 기업으로 영화, 드라마, TV 프로그램, 애니메이션 등의 다양한 장르의 콘텐츠들을 볼 수 있는 플랫폼으로서 전 세계적으로 유명하다. 콘텐츠와 이러한 미디어 플랫폼의 관계는 긴밀하고 떨어질 수 없을 정도라고 할 수 있겠다. 넷플릭스의 가장 특징적인 것은 시즌 전체를 한 번에 몰아볼 수 있는 기능을 통해 감상자를 유도하였고, 시청 자율성이 큰 플랫폼이기도 하며, 2억 명이 넘는 가입자를 확보하여 전 세계가 공유할 수 있는 미디어로서 자리 잡았음이다. 국내에서 가장 대표적으로 콘텐츠와 미디어 플랫폼의 결합이 성공적이었다고 할 수 있는 "오징어 게임"은 국내에서 제작한 넷플릭스 오리지널 콘텐츠라고 할 수 있다. 넷플릭스 내에서는 제작하고 투자하는 것, 홍보하는 것 등에서 막대한 비용이 드는 것에도 불구하고 그것을 감수하였으며, 다양한 온, 오프라인 광고부터 노출 빈도도 높은 방식으로 홍보한다. 오징어 게임도 그렇게 제작되었으며, 그 외에도 오징어 게임의 스토리텔링에도 주목할 수 있다. 오징어 게임이 유튜브 등에서 재생산되기도 하여 다양한 플랫폼에서 업로드 되며 그 영향력이 넓혀져 갔다. 오징어 게임이 유명하게 된 이유 중 하나는 넷플릭스에서 스토리텔링의 중요성을 잘 알고 있기 때문이기도 하다. 오징어 게임의 내적 특성, 즉 글로벌 대중이 공감하고 반응하는 요소를 가지고 있고 특히 현대인의 자극을 유발하면서도 잔인성이 공존하는, 그리고 그 요인이 게임이라는 인간의 본능적 감각을 자극했다는 것에 있다. 아이들이 즐겨 하는 놀이를 서바이벌 게임으로 승화한 것에서도 주목할 수 있다. 우리는 오징어 게임을 보면서 다양한 인간성을 볼 수 있다. “돈”이라는 물질주의를 가장 먼저 보면서, 돈을 사이에 두고 경쟁하는 그 구도는 경쟁 사회를 적나라하게 보여주는 장면이기도 하다. 그러한 이러한 오징어 게임은 이 세상의 부조리함을 잘 나타내지만 탈출하는 대안을 제시하지 못한다는 비판을 받는다.
이러한 오징어 게임과 같은 글로벌 플랫폼 성공 사례를 살펴보았을 때, 국내에서 제작한 넷플릭스 드라마 "지금 우리 학교는"을 분석해보고자 한다. 지금 우리 학교는 K-좀비라는 신드롬을 일으키고 있을 정도로 공간적 배경을 잘 활용한 드라마라고 할 수 있고, 학교라는 공간 내에서 벌어지는 사건을 박진감 넘치게 액션으로 표현한다. 한국의 좀비라는 타이틀과 어두운 실존주의를 그린 작품이라는 평까지 받고 있을 정도이다. 오징어 게임이 사회의 어두움을 어른들ㅇ르 통해 보여주는 작품이라 한다면, 여기에서는 고등학생들을 통해 학교 폭력과 성폭력이라는 어두운 면을 보여준다. 하지만 이것을 해결하는 과정을 보여주는 것이 아니라 약자가 얼마나 고통스러운지 보여주면서도 그것을 해결방안이나 길을 제시하지는 못한다는 점이다. 그 시작은 좀비가 만들어지는 과정부터였다. 이병찬이라는 한 아들의 아버지는 바이러스를 만들어내는데 그 이유가 아들이 지속적인 학교 폭력을 당하고 있기 때문이다. 또 1화에서 성폭력 피해자인 학생이 짧게 등장하는데 이 장면의 필요성에도 의문을 가지게 된다. 우리나라에서는 학교 폭력과 성폭력에 관하여 이미 익숙한 폭력인 만큼 묘사에 주의해야 하지 않았나 라는 평가도 있다. 특히 그 디테일이 너무 현실적이고 어떻게 보면 끔찍한 범죄를 그대로 보여주는 것이라고도 생각한다. 최근 우리나라에서는 관련한 범죄 등이 매체를 통해 많은 사람에게 노출되고 있다. 아무리 넷플릭스라는 플랫폼 자체는 표현의 자유를 내세우지만, 표현의 자유라고 해도 도덕성을 어느 정도 가지고 있어야 하는 법이다. 이 드라마의 소재가 "좀비"라는 것에 좀 더 초점을 맞추었다면 좋지 않았을까.
이처럼 우리는 다양한 플랫폼을 통하여 드라마, 영화, 애니메이션 등을 눈으로 보며 제작사는 이러한 소비자들을 위하여 다양하게 제작하고 있다. 이러한 제작은 국내 드라마와 문화를 알리는 큰 역할을 하는 것도 있지만, 오징어 게임과 지금 우리 학교는 등과 같이 문제점을 있는 그대로 표현하는 것도 많다. 만약 이것을 소재로 사용하고자 한다면, 문제에 관하여 어떤 해결방안도 같이 제시하여야 할 것이다. 문제는 보이기만 해서는 안 되며, 그것을 다시는 발생하지 않도록 해야 하는 의무도 있다고 생각된다.
출처 및 참고문헌
- 이다운. (2022). <오징어 게임> 연구 : 글로벌 플랫폼과 전 세계 시청 공동체의 결연. 문화와융합, 44(2), 167-188.
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