우리나라 게임 중독의 실태와 해결

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본문내용
우리나라 게임 중독의
실태와 해결
서론
게임 중독의 실태
2004년 한국정보문화진흥원이 실시한 인터넷 중독 실태 조사에 의하면 응답한 청소년 중 20.3%가 중독 성향을 나타냈으며 게임에 관한 질문에는 41.2%가 온라인 게임의 현실화 욕구를 느낀 적이 있다고 답했고 48.8%는 게임세계에 소속감을 느끼는 것으로 나타났다.
또한 진흥원의 인터넷 중독 예방 상담센터(3660~2580)에서 2002년부터 2004년까지 상담한 자료를 보면 게임중독 관련 상담이 약 53%로 가장 많은 비율을 차지하고 있으며 초ㆍ중ㆍ고교생이 전체 상담 중 약 93%로 대부분을 차지하고 있다.
본론
게임 중독의 원인
① 현실의 자기 외에 온라인 게임에는 그 온라인 세상에서의 자기가 또 하나 존재한다.
자아는 크게 두 가지로 나눌 수 있다. 첫째는 사회적 자아이고, 둘째는 내면적 자아이다. 첫 번째 사회적 자아는 다른 사회 구성원들과 사회적 교류를 이루기 위하여 본능보다는 사회적인 규범과 예의범절을 따르는 경우가 많고, 두 번째의 내면적 자아는 자신의 본능에 의지하는 경우가 많다. 실제로 평소에는 매우 얌전하고 조용한 사람인데, 인터넷 상에서 만날 때는 그런 모습과는 달리 적극적이고 저돌적인 태도를 보이는 사람들을 많이 볼 수 있다.
또한 인터넷은 물리적, 공간적인 차이 때문에 실명을 사용한다 하더라도 익명적인 특성을 보장해 주므로 보다 자유롭게 자신의 내면을 드러낼 수 있게 된다. 청소년기에는 자신의 정체성을 확립하게 되는데, 개인차는 조금씩 있겠지만 아직 뚜렷한 자아관을 형성하지 못한 청소년들이라면 그 두 자기를 잘 분리시키지 못해 가치혼란에 빠지기 쉽다.
②학교현실에서의 획일적 잣대에 의해서가 아닌 또 다른 세계에서의 대체적 자아실현을 위한 도구로써 아이들은 인터넷게임을 한다.
성적이라는 잣대로 거의 모든 것을 평가하는 학교라는 현실보다 자신이 투자하는 매우 흥미로운 클릭 몇 번에 기사니 영주니 하는 지위가 높아지고 꿈이 이루어지는 인터넷현실이 더 맘에 들어 한다. 그 인터넷 세상은 아이들로 하여금 또 다른 자아실현의 장으로 보고 그 매력에 빠져들게 한다. 그것이 바로 중독성을 첨가시켜 게임의 주가를 더 올리고자하는 상인들의 의도라는 짐작도 있다.
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