사업계획서 - 인터넷 중독 청소년의 폭력성 예방과 인성의 올바른 확립

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본문내용
Ⅰ. 사업계획
1. 사업명 : 너무나 소중한 너!너!너!!!!!!!!
2. 사업의 필요성
1) 대상자 욕구 및 문제점
가. 인터넷 중독
본 사업은 인터넷 중독으로 인하여 청소년의 본분을 지키지 못하고 사회와 가정의 문제점으로 대두되는 청소년을 대상으로 한다. 이들은 심각할 만큼 인터넷에 대한 몰두, 중독으로 파생되는 정서적 문제와 왜곡된 인성 정립과정이라는 문제를 겪고 있다. 한국게임산업진흥원에서 제출 받은 청소년 게임 중독에 관한 실태조사 “2009년12월~2010년 2월” 자료에 따르면 청소년의 하루 평균 게임 시간은 3시간 이상이 12.1%, 1시간~3시간이 53.6%, 1시간 미만이 32.4%로 나타났다. 특히 게임을 하루 평균 3시간 이상 이용하는 청소년 중 29.1%는 게임을 못하거나 갑자기 줄이게 되면 초조하고 불안해진다고 답했으며, 이 중 53.5%는 끊으려고 노력했으나 실패했다고 응답했다. 가끔 보도되는 자료이지만 게임하다가 사망하는 뉴스도 접하고 가까운 자모들의 이야기를 빌리자면 자녀가 통제가 안될정도로 밤에 잠에 들기 전까지 계속 게임에 몰두하다가 겨우 학교에 갈 시간에 마지 못해 학교에 등교하는 아이도 있다고 한다. 금단 현상처럼 이러한 중독 현상을 보이는 청소년의 경우 대개 폭력적이며 부정적 사고를 가지는 경우가 많고 욕구 불만, 심리적 불안, 자기 지도 능력이나 자신을 절제하는 능력이 부족하다. 그리고 인터넷 중독의 문제는 우울증, 사회부적응 등 정신질환으로 이어져 심각한 사회문제를 야기한다. 따라서 청소년의 폭력성 예방과 인성의 올바른 확립을 위해서 사회적 지지기반을 바탕으로 세심한 관심과 지속적인 대처방안이 필요하다.
나. 가족관계 약화
요즘처럼 핵가족화와 맞벌이 부부 증가로 인하여 인터넷 중독에 처한 청소년을 지도할 수 있는 가정의 여건이 미약하다. 설사 부모가 따끔한 훈육을 한다 해도 중독까지 간 청소년들은 대개 부모가 포기한 경우가 많다. 인터넷 중독의 심각성을 인식하지 못하는 부모들 또한 먹고 살기 힘들다는 핑계로 자녀를 방치하거나 문을 잠그고 생활하는 청소년의 사생활을 보호한다는 명분아래 지대한 관심을 쏟지 않고 있는 상황이다. 또한 ‘온라인’ 이라는 가상공간에서만 관계를 가지고 정작 실제 생활의 사회적 관계는 소홀히 하는 경우가 많다. 그래서 대인관계가 좁아지게 되고 사람과의 관계 형성에 어려움을 겪는다. 특히 또래집단, 가족과의 관계는 그 발달시기상 큰 영향을 미치는 요인임에도 불구하고 문제 청소년들이 이들과의 관계형성에 소극적이거나 이를 거부함으로써 제대로 된 관계형성 발달이루지 못하여 편협하고 폐쇄적인 대인관계를 가지게 된다. 어느 연구에 따르면 심각한 중독 증세를 보이는 사람들의 경우 컴퓨터를 하지 않는 순간에 불안해하고 자신감이 떨어지며 내성적으로 변하는 것으로 나타났다. 이런 학생들의 경우 자신이 특정 카페나 사이트에 빠졌음을 알면서도 쉽게 빠져 나오지 못하고 평소의 습관대로 계속 진행해 가고 있는 실정이다. 연구자들은 컴퓨터 중독자들이 보이는 특징은 자폐증의 증상에 해당된다고 말했다. 이러한 내성적인 성격과 대인관계 기피가 심해지면 은둔형 외톨이라 불리는 가족과 대화도 거의 하지 않으며 자기혐오, 우울증과 같은 증상을 보인다. 이러한 문제들은 앞으로 사회활동의 주축이 될 청소년들에게 큰 걸림돌이 되며 사회적 손실이기도 하다. 그리고 무엇보다도 가족과의 관계의 문제는 소속감 결여및 사회화의 지장을 초래해 청소년 개인의 자아 존중감을 저해하는 요인이 되며 자기성장을 방해 하는 원인이 된다. 따라서 대상자와 그 가족 간의 근본적 관계 개선 욕구를 해결할 필요가 있다. 가족구성원들이 해결하기 어려운 문제인바 사회 전반적인 문제로 인식하여 청소년 개개인에게 세밀한 관심을 기울여야 할 필요가 있다. 이건 한 개인의 문제만이 아니라 크나큰 사회문제를 일으킬 요지를 안고 있다.
다. 청소년 문화의 부재로 인한 ‘놀이’의 부족 현상
아동과 성인의 중간지점에 위치한 청소년은 그 과도기적 발달을 뒷받침 해 줄만한 문화 지지기반이 사회 전반적으로 부족한 상태이다. 접할 수 있는 문화가 부족하여 마땅히 여 가 시간에 즐길만한 놀이 문화가 없으며 있다하더라도 청소년 들이 건전하게 즐길만한 내 용을 담지 못하고 있는 것이 현실이다. 쉬운 예로 친척집이나 이웃집에 방문했을 경우 어른들은 대화에 몰두하고 있을 때 청소년의 동태를 살펴보자면 거의가 컴퓨터나 핸드폰 자판을 두드리는 모습을 목격한다. 또한 또래집단과 어울리지 못하고 특별히 학원 수강을 오랜 시간동안 안하고 자유시간이 많은 청소년인 경우 인터넷 중독의 위험에 처할 확률이 높다. 그 결과 청소년은 손쉽게 접할 수 있는 인터넷을 찾게 되고 그 문제의 심각성도 커지게 된다. 그러므로 청소년의 올바른 문화의 확립과 지지기반을 마련하여 향유할 수 있는 문화의 영역을 확대 시켜주는 것이 필요하다. 즉, 여가시간을 소비할 적당한 놀이 문화를 찾게끔 도와주고 학교 또는 가정에서 받는 스트레스를 해결할 수 있는 욕구의 해결과 그 해결방안에서의 문화적 도입과 놀이를 통한 해소 등 문화와 복지 서비스간의 연계적인 차원의 접근이 필요하다.
2) 지역 환경적 특성
남구에 거주하는 설문에 응한 2만6천 가구 중 청소년의 인터넷 사용은 주로 집(65.5%)에서 이용하고 있으며 다음으로 학교(11.0%), PC방(22.2%)의 순으로 이용하고 있는 것으로 나타났다.
청소년의 경우 게임(67.4%)이나 정보검색(63.2%)을 위해 인터넷을 이용하고 있고, 동구의 경우 전체 48,606 가구 중 청소년의 14%가 전문가의 도움이 필요하거나 중독의 위험을 가진 인터넷 중독 상태인 것으로 나타났다. 이는 고위험 사용자가 2.1%, 잠재적 위험사용자가 11.9%로, 총 14%라는 높은 수치의 결과가 나왔다.
도시화 정보화 사회가 되면서 직접적인 대인관계보다는 가상공간을 통한 간접적인 대인관계가 늘어가게 되고 특히 또래집단과의 관계형성에 있어서 가장 중요한 시기라고 할 수 있는 청소년들은 친구들과 보내는 시간보다도 컴퓨터 앞에서 보내는 시간이 늘어가게 된다. 또한 청소년들이 즐길 수 있는 문화적 지지 기반이 부족한 현실은 부인 할 수가 없다.
3) 경험적 근거
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