디지털 애니메이션(Digital Animation) -PIXAR社의 작품을 중심으로

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목차
- 목 차 –

Ⅰ. 디지털 애니메이션(Digital Animation)의 개념

Ⅱ. 디지털 애니메이션(Digital Animation)의 역사

Ⅲ. 디지털 애니메이션(Digital Animation)의 종류
1. 2D 디지털 애니메이션
2. 3D 애니메이션
3. 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 차이점
4. 디지셀 애니메이션
5. 디지털 애니메이션의 장점

Ⅳ. CG 기법
1. 픽사 기술의 원천
2. 몬스터 주식회사 CG 기법 분석

V. 디지털 애니메이션의 전망

<참고문헌 & 자료출처>

본문내용
2. 몬스터 주식회사 CG 기법 분석
몬스터 주식회사는 몬스터들의 이야기를 다룬 내용과 어울리도록 다양한 몬스터들의 모습과 여러 재미있는 캐릭터 표현이 가능하다는 것이 매우 큰 장점이다. “몬스터”는 비례나 크기, 색상 등의 외형적 표현을 함에 있어서 무궁한 아이디어가 가능한 애니메이션 소재이기도 하다. 이제 이 애니메이션이 사용한 CG기법에 대해 자세히 알아보고자 한다.

ⅰ. 모델링 과정
제작팀은 토이스토리와 벅스라이프의 경험에서 터득한 기술과 지식을 기초로 “제페토”라는 프로그램을 만들었다. 이 프로그램은 애니메이터로 하여금 보다 섬세한 동작을 만들어 낼수 있도록 도와주었다. 기술적인 복잡성에 관한한 설리, 마이크, 부우는 토이스토리의 버즈나 우디보다 훨씬 복잡하였고 토이스토리2에 등장하는 완구점 주인 알 보다 30~40% 정도 섬세한 컨트롤을 요구했다.

<헤어 시뮬레이션 과정>

몬스터 주식회사에서 가장 주목할 만한 부분은 털에 관한 표현일 것이다. 특히 주인공 캐릭터인 셜리의 전신을 덮고 있는 털은 많은 자료조사와 시행착오를 통해 만들어 낼 수가 있었다고 한다. 제작팀은 셜리를 10 FEET의 키에, 머리에서 발끝까지 구불거리는 긴 털로 덮인 이미지로 결정하고 작업에 착수 하였다. 그리고 이러한 수많은 털을 만들어 내기 위해 헤어 시뮬레이터라는 프로그램을 개발하여 사용하였다.

셜리의 털은 단단한 스프링으로 연결된 포인터들로 이루어져 있다. 관절은 털이 얼마나 휘어질지를 결정하는 역할을 하고 포인트의 뿌리는 셜리의 피부에 고정되어 있으며, 따라서 셜리의 피부를 움직이면 털이 그것을 따르도록 제작하는 것이다. 그리고 이러한 시뮬레이션이 끝나 후에도 진짜 털과 얼마나 비슷한가를 비교하여 본다.
예를 들어 실제의 털은 어느 정도 잡아당겨질 경우 뽑히거나 끊어지는데, 포인트와 스프링으로 이루어진 털은 무한정 늘어날 경우가 있으며 또한 캐릭터의 겨드랑이 팔꿈치, 목 등에 털이 끼는 경우, 서로 다른 방향에서 강한 힘이 작용하게 되어 털이 마구 헝클어지게 된다. 이러한 모델링상의 결점은 각각의 문제를 원인별로 분석하여 해결해 나간다. 그 중 하나가 포인트와 스프링 관절을 묶어 헤어 오브젝트로 그룹화 하여 최대한으로 늘어날 수 있는 길이를 설정하는 것이었다. 이렇듯, 셜리의 모피에 대한 연구 개발은 몬스터 주식회사의 제작 이전부터 시작하여 제작 중 계속해서 발생하는 문제들로 인해 멈추지 않고 계속 진행되었다.

<잠자는 셜리의 모습_ 세밀한 털>

ⅱ. 텍스쳐 맵핑 및 3D 페인팅
몬스터 주식회사의 캐릭터들은 등장 캐릭터들이 거의 몬스터들로 이루어져 있기 때문에 그만큼 다양하고 재미난 표현들이 많다. 또한 유일한 인간 캐릭터인 부우 역시 카툰적 이미지를 지닌 캐릭터로서 사람이라기보다는 정교하게 잘 만들어져 살아 움직이는 인형을 보는듯하다. 몬스터 주식회사에는 슈렉의 캐릭터들처럼 매트 페인팅을 사용하지 않았다.

cf.) 매트 페인팅이란?
매트 페인팅 (Matte Painting)도 일찍부터 발달해 온 특수효과의 한 분야다. 실사와 같은 정교한
참고문헌
<참고문헌 & 자료출처>

애니메이션제작의 이론과 실제 [김대중 저] 2006
디지털애니메이션 [이상복 저] 2005
애니메이션 이렇게 만든다 [크리스 패트모어 저] 2006
영상디자인 입문 [조용구 저] 2008

www.naver.com
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http://blog.naver.com/sfko?Redirect=Log&logNo=130075967195

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