성 상품화의 개념, 성 상품화 사례, 특성, 현황, 시사점, 조사분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2012.07.17 / 2019.12.24
  • 5페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 2,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
목 차



1. 소주 광고


2. CF


3. 방송 프로그램, 걸 그룹의 상품화


4. 레이싱걸


5. 뇨타이모리

본문내용

(소주광고)
왜 소주광고는 항상 그 시기 가장 잘 나가는 여성 연예인의 거의 반라의 몸을 보여주는 걸까? 광고 속에서는 성 상품화는 이제 많은 이들이 그냥 그러려니 하는 경우가 많다. 그리고 점차 노골적인 표현들이 넘쳐나고 있다. 어떤 광고는 ‘더 내려, 더 내리란 말이야“흔들면 부드러워져요’ 여성의 반라의 몸을 발끝부터 머리끝까지 훓고 지나가는 카메라는 이제 식상하기 조차 하다. 여성을 성적 대상화 하고 타자화 하는 광고들의 행태는 아무래도 광고를 만드는 이도 남성이고, 카메라 움직이는 이도 남성이며, 소주를 마시는 주 고객층도 남성이기 때문일까?
언제 흘러내릴지 아슬아슬한 성적 판타지를 제공해주는 커피광고, 자동차, 침대, 속옷 광고들은 상품과는 관련 없는 반라의 여성모델들을 보여주면서 상품의 기능이 아닌 여성의 이미지로 상품을 포장 한다
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 성매매 여성을 위한 교정복지
  • 성1) 사물화된 현행 윤락행위등방지법2) 피해자와 가해자를 함께 벌하는 부조리 때문에 피해자는 인권사각지대3) 금지법 피해가기 위힌 커넥션4) 피해자 여성에게 적용되는 형법상 사기죄18.인신매매 등 관련 3등급 국가19.대안적 모색20.한국남성의 성문화21.성매매에 대한 처벌22.성매매 산업억제 및 예방을 위한 사례III. 결론 성매매 특별법원조교제 I.서론1, 청소년 원조교제의 대한 개념II.본론 2. 문제 발생원인 성의 상품화3. 가치관 문제4.

  • [컨텐츠산업] 디지털 컨텐츠 산업의 현황과 성공사례(엔씨소프트, 케이벤치)를 통해 본 해외시장 접근법과 향후 전략 분석
  • 디지털 컨텐츠 산업의 현황과 성공사례(엔씨소프트, 케이벤치)를 통해 본 해외시장 접근법과 향후 전략 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 인터넷 컨텐츠의 개념정의와 유형Ⅲ. 컨텐츠 산업Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 유통경로와 거래1. 디지털 컨텐츠 유통 경로2. 중개상 거래Ⅴ. 컨텐츠 기술 동향Ⅵ. 일본 및 국내 디지털 컨텐츠 산업 현황1. 일본1) 온라인 디지털 컨텐츠의 시장규모2) 유통구조2. 한국Ⅶ. 디지털 컨텐츠의 저작권 현황1. DRM의 개요2. DRM의 배경3. DRM의

  • [사회복지] 자활지원사업의 현황과 문제점 및 개선방안
  • 성, 자활지원 네트워크의 구축 등에서 보완이 필요 둘째, 연대 및 조직운영능력에서의 지역별 편차를 극복 셋째, 자활사업의 효과와 관련하여 참여자 개별 특성을 반영한 프로그램의 다양화와 전문 상담 및 사례관리활동을 강화 넷째, 자활후견기관이 실시하고 있는 사업들이 상호연계성을 가질 수 있도록 운영 다섯째, 자활후견기관의 전문역량을 높이기 위해서는 실무자의 처우개선에 적극적인 노력을 기울여야 함4. 자활후견기관 사업내용구분사

  • [관광개발] 한국과 일본의 철도관광
  • Report-한국과 일본의 철도관광-*목차*1. 서론(1) 들어가는 말(2) 선정동기(3)철도관광에 대한 개념1) 철도란 무엇인가?2) 철도여행의 시작3) 철도여행의 형태4) 철도 마케팅의 필요성2. 본론(1) 정동진 해돋이 관광열차1) 개발배경2) 마케팅 조사- 시장기회분석3) 상품기획- 상품화4) 유통5) 촉진- 홍보전략6) 성과분석 및 피드백(feed-back)7) SWOT 분석8) 시사점 및 전략적 제언(2) 일본의 관광열차1) 의의2) JR패스3) JR큐슈(큐슈여객철도)4) 유후인을 달

  • 일본 애니메이션의 세계화 전략
  • 개념과 유래3) 일본 애니메이션의 역사5. 일본 애니메이션 소비자 문화 현상1) 건담세대2) 에반게리온 신드롬3) 오타쿠현상4) 동인문화6. 일본 애니메이션 산업1) TV 애니메이션 2) OVA 애니메이션 3) 극장판 애니메이션7. 일본 게임의 세계화1) 일본 게임의 특징2) 일본 게임의 성장요인과 현황3) 일본 게임 산업의 향후전망 4) 우리나라 게임 산업이 배워야 할 점 Ⅲ. 결론1. 일본 애니메이션의 세계화 전략1) 비용 절감 전략2) 비용 절감의 사례3)

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.