셧다운제 레포트

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목차
목 차
1. 셧다운(Shutdown)제란 무엇인가?

2. 셧다운제의 도입배경

3. 셧다운제 찬성

4. 셧다운제 반대

▶게임에 대한 진부한 오해(게임도 문화다!)

▶제안 이유에 대한 비판

① 인터넷 중독
② 폭력성 증가
③ 사회성 결여
④ 수면권 보장
▶셧다운제의 내용에 대한 비판

① 법률적․사회적 측면

②경제적․문화적 측면

③시행 과정의 문제 (실효성의 문제)

5. 결론 및 의견

6. 마무리발언

본문내용
4. 셧다운제 반대

▶게임에 대한 진부한 오해(게임도 문화다!)
- 셧다운제의 도입은 게임에 대한 진부한 오해에 기인하는, 대단히 시대착오적인 발상이다. 국내 게임 산업은 연 30% 이상 성장하는 차세대 핵심 문화산업이며, 1990년대 후반 이후 게임은 단순한 매체가 아니라 여가․문화생활의 중요한 분야로 자리 잡았다. 게임을 문화라고 볼 때 셧다운제는 현실반영을 전혀 하지 못한 정책이다. 게임 이용에 대한 기성세대의 우려는 이해하지만, 이 같은 우려는 60~70년대의 만화, 80년대의 TV, 90년대의 가요에 대한 기성세대의 우려와 마찬가지로 지금은 게임과 인터넷 이용을 우려하는 것이다. ‘놀이’, ‘재미’, ‘흥미로움’은 현대 사회의 거의 모든 예술이 추구하는 시대적 가치인데, ‘재밌다’는 이유로 게임을 형사 처벌의 대상으로 삼겠다는 것은 어떤 측면에서도 이해하기 힘들다.
또한 중앙대, 동경대, EU 등 여러 곳에서 발표 온라인게임이 초중고생․대학생 경제교육에 효과(중앙대), 역사교육에 효과(동경대), 각종 온라인게임을 이용한 Educanet 프로그램의 성과(EU)
한 내용을 보면, 온라인 게임이 단지 유해한 매체가 아니라 청소년의 ‘세대 간의 의사소통’, ‘자립심’, ‘문제해결 능력의 함양’, ‘정보통신기술의 습득’ 등 긍정적인 부분이 있다고 한다.

▶제안 이유에 대한 비판

① 인터넷 중독
- 인터넷 중독이라는 것은 인터넷 이용자 모두에게 해당되는 문제이며 굳이 청소년에게만 인터넷 중독의 문제를 거론하는 것은 타당하지 않다. 또한 인터넷 중독의 경우 그 심각성이 있다고 해도 그 책임을 전적으로 온라인게임에 물을 수는 없으며, 게임 과몰입은 ‘게임을 얼마나 오래 하느냐의 문제’이지 ‘게임을 언제 하느냐’의 문제가 아니므로 특정시간에 일률적으로 게임을 하지 못
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