[사회복지실천기술론] 과업중심모델(게임중독집단)
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- 목차
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Part 1 보고서
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 인터넷 중독이란
2. 게임중독증
3. 프로그램의 필요성
Ⅲ.집단 프로그램
1. 접근과정
2. 사례개요
Ⅳ.초기단계 - 접수와 초기사정
1. 초기 면접지
2. 문제의 확인과 계획 수립
Ⅴ.중간단계
Ⅵ.종결단계
Ⅶ.결론 및 제언붙임
1느낀점 붙임
3참고문헌
Part 2역할극 대본
- 본문내용
-
Ⅰ. 서론
현재 우리나라뿐만 아니라 세계는 인터넷이 정치․ 경제․ 사회․ 문화 등 삶의 거의 모든 영역에서 중요한 도구로 사용되면서, 그 순기능과 함께 역기능이 함께 나타나고 있다. 인터넷으로 인한 문제 중 가장 큰 문제는 게임 중독이라고 할 수 있다.
게임 중독은 대인관계에 지장을 주는 등 저상적인 사회생활을 저해 할 수 있고, 또 그것이 지나칠 경우 현실과 가상을 구분하지 못하여 여러 부작용을 낳을 수 있다는 우려도 높다. 폭력게임에 중독된 초등학생이 친구를 살해한 경우가 대표적인 예가 될 수 있다.
이처럼 게임 중독이 사회문제로 대두 되면서 국내외 에서는 어떤 사람들이 게임에 중독이 되고, 어떤 이유로 몰입하게 되는지, 그리고 게임에 중독 되면 그 부정적 결과는 어떠한지에 많은 관심을 갖고 경험연구를 통해 그 원인과 결과를 연구하게 되었다. 기존의 연구를 보면 개인성향으로는 우울, 고독감, 충동성, 낮은 자긍심이, 그리고 사회 환경을 고려한 사회심리 요인으로는 무관심, 스트레스나 주위의 지지부족과 같은 요인들이 중요한 원인으로 제시되어 왔다.
인터넷 중독이라는 용어가 아직 심리학이나 정신의학에서 분명한 정신질환이나 심리적 이상행동을 지칭하는 용어는 아니다. 차라리 인터넷의 오용을 지칭하는 일반적 용어이다. 따라서 인터넷 사용자들이 인터넷을 필요한 목적 이상으로 과다하게 사용하여 현실생활에 지장을 받을 정도를 지칭하는 일반적인 용어로 사용할 것이다. 그렇지만 이미 정보화 사회를 살아가는 우리들에게 인터넷은 필수가 되고 있으며, 사회에 적응하기 위해서는 인터넷의 활용은 반드시 필요하다. 그렇기 때문에 인터넷을 강제로 하지 못하도록 막기보다는 인터넷의 사용실태를 정확히 파악하고 그들의 심리적인 특성들을 충분히 연구한 다음 상담을 통하여 자신을 이해하게 하는 등 중독에 관하여 적절히 대처해야 할 것이다.
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