2000년대어린이대상에듀테이트먼트교양학습만화분석과제작실태

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본문내용
(무엇이 문제인가. 연구하려는 이슈의 일반적 현황 실태 문제점. 연구 목적과 필요성. 학문적 의의)
지금은 재미의 시대다. 기능의 뛰어남을 기본으로 하면서 오락적인 요소가 가미된 콘텐츠가 가 각광받는다. 변화되는 기술 환경은 사람들에게 잠시의 틈을 주지 않는다. 정보를 검색하면서 사진을 찍을 수 있고 전화를 하면서 게임을 할 수 있으며 실시간 영상대화를 하며 생활이 가능한 시대이다. 끊임없는 편리의 욕구와 정보 재미의 욕구는 매체환경의 변화에 맞추어 다양하게 변해오고 있다. 이런 사회적 분위기는 당연히 출판시장에도 영항을 주고 있다. 디지털 기술의 발달과 인터넷의 발달로 더불어 우리가 습득해야할 지식의 양은 무한히 늘어났다. 이에 따라 남녀노소를 가리지 않고 정보의 홍수 지식의 홍수시대에서 저마다의 수용방식을 만들어내고 있다. 교육학자 김영화에 따르면 ‘교육열이란 부모가 기대하는 자녀의 교육수준’이다. 이렇듯 아동용 학습만화시장을 이끌고 있는 것도 바로 한국의 교육열과 무관하지는 않다. 2007년 문화관광부가 발표한 국민독서실태조사에 따르면 성인의 연평균 독서량은 12.1권이었으며 학생의 경우는 13.5권으로 나타났다. 그러나 2012년 PwC(PricewaterhousCoopers)의 발표에 따르면 2016년까지 종이책 시장은 연평균 -2.3%씩 줄어들고 전자책 시장은 연평균 30.3%씩 성장할 것으로 전망했다.(2012,세계전자책시장의 현황과 이슈분석, 한국콘텐츠진흥원) 이것은 책의 디지털화를 의미함과 동시에 종이책기획에 있어서도 디지털화를 염두해두는 기획이 필요함을 역설한다. 하지만 모든 매체에는 정기능만 있는 것이 아니듯이 만화에도 사회적으로나 교육적으로 우려되는 몇가지 역기능 등이 있다. 그러나 그 만화의 역기능에 대한 우려는 만화가 갖는 오락적 기능 ,정서순환 기능, 교육적 기능에 비해 교육적으로 우려될만한 사항은 아니며 부모님이나 학교에서의 독서지도로 교정될수 있는 사항이다.(만화탐독이 아동의 학습태도에 미치는 영향에 관한 연구/이주상 /홍익대학교 광고홍보대학원, 2005)
결국 만화는 시대성과 사회적인식의 변화로 인해 우리 생활에 깊숙이 들어왔으며 독자의 필요와 상황에 따라서 “학습” 만화가 되기도 하고 학습 “만화”가 되기도 한다.
‘재미와 학습’을 모토로 하는 에듀테인먼트는 이 시대의 정보습득의 대표명사가 되었다. 흥미로운 것은 에듀테이트먼트의 교육적욕구가 교육사조의 변화와 관계가 있다는 것이다.
교육활동의 관심과 초첨은 tecching (1960년대이전)에서 learning (1980년이전)으로 그리고 다시 teaching(1980년대 이후)로 변화하게 되는데 그성주의 철학의 바탕위에서 지식의 암기와 일방적 전달이 아닌 대화적 안내자 교육자(교육프로그램 혹은 시스템)와의 활발한 상호작용을 통한 사고 능력의 증신에 무게자 실리면서 “교육”과 ‘놀이’의 결합필요성이 강력하게 되두되었다. 교육과 놀이. 교육과 재미는 에듀테인먼트 산업의 주요 아이콘이다. 그리고 에튜테인먼트의 대표는 단연코 ‘만화’다.
한국의 만화시장은 이종규(‘매체전환에 따른 디지털 만화의 제작체계에 관한 연구’.세종대학교 대학원, 2008)에 따르면 1950년대부터 형성된 대여중심의만화시장과 월간 아동만화 월간 만화잡지는 1990년대 다품종 대량생산, 작가관리 시스템을 갖춘 일본식 잡지 스타일로 대체되었다 .이것은 국내 만화시장에 만화단행본 판매와 잡지판매시장이라는 새로운 수익구조를 창출했다. 그러나 1997년 IMF와 도서대여점의 난립등으로 한국만화는 침체기에 빠진다 .그러나 이때 그래픽 작업에 익숙한 작가군이 등장하여 GUI(GraphicuUserInterface)에 익숙한 어린이들을 대상으로 하는 학습만화가 등장했고 교육성향이 강할수록 아동만화의 인지도는 높아졌다.
초판 발행부수가 2000부수도 넘지 못하는 現만화 단행본 시장에서 이러한 학습만화의 강세는 단순한 유행이나 교육열을 넘어 학습만화가 한국 만화 산업에 중요한 위치로 자리매김했음을 보여준다. 실제로 2009년 출판만화 시장의 현황을 보면 어린이 만화는 총 927종이 발행되어 시장규모가 2362억원에 달해 출판만화 전체 시장의 67%를 차지하고 있을 정도로 한국 만화산업에서 중요한 위치를 점하고 있다.(백은지,‘성공한 학습만화사례분석’,한국애니메이션학외 2011 종합학술대회자료)
피터트리커는 ‘NEXT SOCIETY에서 앞으로 다가올 사회는 지식이 급속히 진부하므로 지식근로자는 정기적으로 학교로 되돌아가야 한다고 밝히고 있다. 따라서 이미 고도로 교육을 받은 성인들을 위한 계속적인 교육은 다음 사회에 있어 튼 성장 부분이 될 것이라고 예측했다. 이는 점점 더 평생교육이 강조되는 이유이다. 어린 시절의 독서가 성인시의 독서형성에 지대한 영향을 준다는 맥락에서 학습만화 독서가 일반독서로 이어지는 독서전이에 되움이 된다( 학습만화에 대한 초등학생과 학무로의 인식분석연구,2012,한국도서관 정보지 학회) 는 연구결과는 학습만화사장의 팽창에 정당성을 부여한다.
2013년 9월 말 기준으로 초등학습만화 『Why?』 시리즈의 누적 판매량이 출시 13년 만에 누적판매 5,500만부를 돌파했다. 『만화로 보는 그리스·로마신화』 (가나출판사), 『먼나라 이웃나라』 (김영사), 『마법천자문』 (아울북) 등의 인기 학습만화 역시 2011년 기준 각각 2,300만부, 1,500만부, 1,300만부 판매라는 대기록을 낳으며 대한민국출판계의 새로운 역사를 써 나가고 있다.(한국콘텐트 진흥원 편집부 2010)
1970년대 ‘만화전집’ 형태로 출판되어 영업사원들에 의해 판매되던 한국 학습만화는 1987년 고려원에서 출간된 이원복의 <먼나라 이웃나라>에 이르러 대중들에게 주목받기 시작했다. 2000년 초반 <만화로 보는 그리스로마신화>와 <서바이벌 만화 과학상식>시리즈와 <마법 천자문> 등이 참신한 기획력과 적극적인 마케팅 전략으로 천만 부 시대를 열었고, <Why?>시리즈에 이르러 3천 만부를 돌파하면서, 명실상부 학습만화 시대를 열었다.
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