[A+ 레포트] 가상현실

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하고 싶은 말
본 레포트(A+자료)를 보는 것 만으로도 '가상현실'에 관련 된 모든 내용을
이해할 수 있도록 자료를 구성했습니다.
좋은 결과 기원합니다. ^^
목차
1. 가상현실은 무엇인가?
2. 가상현실 vs 증강현실 구분
3. 가상현실 기술의 분야 별 활용
4. 가상현실 생태계
5. 주목해야 할 가상현실 기술 보유기업
6. 4차 산업혁명 이란?
7. 4차 산업혁명 성공을 위한 노력
8. 가상현실, 개인적 소감
9. 참고자료 목록
본문내용
1. 가상현실(Virtual Reality, VR)이란 무엇인가?

가상현실(Virtual Reality, VR)을 설명하는 데 필요한 요소는 3차원의 공간성, 실시간의 상호작용성, 집중 등이다. 3차원의 공간성이란 이용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실 공간에서의 물리적 활동 및 지시를 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 출력하기 위해 필요한 요소를 의미한다. 3차원 공간을 구현하기 위해 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드, 조이스틱, 마우스, 음성 탐지기, 데이터 등이 있으며 이러한 기기들을 통해 이용자는 가상현실(Virtual Reality, VR)에 더욱 집중할 수 있다.

가상현실을 설명하는 데 필요한 요소는 3차원의 공간성, 실시간의 상호작용성, 집중 등이다. 3차원의 공간성이란 이용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실 공간에서의 물리적 활동 및 지시를 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 출력하기 위해 필요한 요소를 의미한다. 3차원 공간을 구현하기 위해 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드, 조이스틱, 마우스, 음성 탐지기, 데이터 등이 있으며 이러한 기기들을 통해 이용자는 가상현실에 더욱 집중할 수 있다.

일반적으로 알려진 사실에 따르면 1968년에 유타 대학의 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의해 고안된 헤드 마운티드 디스플레이 (머리 부분 탑재형 디스플레이, Head Mounted Display; HMD) 가 최초의 가상현실 시스템이라고 한다. 최초의 HMD 시스템은 유저가 이용하기에 너무 무거워 천장에 고정되어 있었으며 선으로 표현된 3차원의 영상으로 가상공간이 생성되었다고 한다. 또, 초기 가상현실 시스템 중 주목할만한 것으로 1977년 MIT에서 만든 아스펜 무비 맵 (Aspen Movie Map)이 있다. 이는 이용자로 하여금 콜로라도 주의 아스펜으로 가상여행을 떠날 수 있게 해주는 가상현실 시스템이다. 시각을 이용한 가상현실로서는, 1991년에 일리노이 대학의 토마스 데판티 (Thomas DeFanti) 등에 의해서 제안된 CAVE (en:Cave Automatic Virtual Environment, 집중형의 투영 디스플레이)가 유명하다.


2. 가상현실 VS 증강현실 구분

가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실을 혼동하는 사람들이 많다. 일단 제일 쉬운 구분법은 이용자의 눈에 100퍼센트 가상의 컴퓨터 그래픽으로 보여주는지(가상현실(Virtual Reality, VR)), 현실 위에 컴퓨터그래픽을 덧씌우는지(증강현실)로 구분하면 쉽다. 완벽한 컴퓨터그래픽으로 구성된 세상을 다룬 영화 〈매트릭스〉의 주인공 네오가 가상현실(Virtual Reality, VR)을 대변한다면, 증강현실은 바깥의 전투 정보를 눈앞에 표시하며 적과 싸우는 영화 〈아이언맨〉의 주인공 토니 스타크가 좋은 예시가 될 것이다.

같은 콘텐츠라도 가상현실(Virtual Reality, VR)과 증강현실 기술 중 어떤 것을 이용했느냐에 따라 그 결과물은 큰 차이가 난다. 여행 콘텐츠를 예로 들어보자. 여행 콘텐츠를 다룰 때 가상현실(Virtual Reality, VR)은 ‘그 지역에 직접 가보는 듯한 생생한 경험’을 전달하는 것에 초점을 맞추는 반면, 증강현실은 ‘해당 지역에서 카메라에 비춰진 건물의 정보, 주요 관광 위치 정보를 이용자에게 전달’하는 데 초점을 맞춘다.

한편 가상현실(Virtual Reality, VR)은 ‘현실과 분리된 100퍼센트 가상의 공간을 제공하는 것’에 초점을 맞춘다. 따라서 가상 공간이 현실적으로 느껴지도록 도와주는 시각ㆍ청각 관련 기술들이 주로 연구된다. 반면 증강현실은 ‘현실에 디지털 정보와 가상의 그래픽을 더해 새로운 가치를 제공하는 것’에 초점을 맞춘다. 가상현실(Virtual Reality, VR)과 달리 증강현실에서 이용자의 시각은 현실과 분리되지 않고, 이용자가 자유롭게 이동하며 이용한다는 특징이 있으며, 정보 제공을 위해 별도의 데이터가 준비되어 있어야 한다.

<중략>
참고문헌
사물인터넷 ㅣ 매일경제 IoT 혁명 프로젝트팀 I 매일경제신문사
2030 대담한 도전 I 최윤식 ㅣ 지식노마드
유엔미래보고서 2050 ㅣ박영숙 제롬 글렌 ㅣ 교보문고
클라우스슈밥의 제4차 산업혁명 ㅣ 클라우스 슈밥 ㅣ 새로운현재
사물인터넷빅뱅 ㅣ 연대성 ㅣ제이펍
4차 산업혁명의 충격 ㅣ 클라우스 슈밥 외 26인 ㅣ 흐름출판
세계 미래보고서 ㅣ박영숙, 제롬 글렌 ㅣ 비즈니스북스
세상을 바꿀 테크놀로지 ㅣ 닛케이 BP사 ㅣ 나무생각
네이버 위키백과 ‘가상현실’
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