[저작도구]저작도구의 개념,기능, 저작도구의 운영 환경,설계 원칙, 저작도구의 VRML저작도구,WML저작도구,웹저작도구, 저작도구의 문제점,제언
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 저작도구의 개념
Ⅲ. 저작도구의 기능
1. 편집 및 불러오기 기능
2. 구조화 기능
3. 프로그래밍 기능
4. 상호작용 기능
5. 동시성의 지원
6. 확장성
Ⅳ. 저작도구의 운영 환경
1. 운영체제 및 사용자 인터페이스
2. 하드웨어의 구성
1) 저작환경
2) 실행환경
Ⅴ. 저작도구의 설계 원칙
1. 배우기 쉬워야 한다
2. GUI 인터페이스에 의한 편집이 쉽고 편리하여야 한다
3. 멀티미디어자료를 편리하게 다룰 수 있어야 한다
4. 각 교과에 관련된 풍부한 저작자료를 제공해야 한다
5. 로직편집 및 실행이 쉽고 편리한 환경을 제공해야 한다
6. 교육적 의도의 표현
7. 문제은행 기능
8. 학생의 수준을 평가하는 기능이 제공되어야 한다
9. 통신망 활용 기능이 제공되어야 한다
10. 타 프로그램과의 자료호환이 용이해야 한다
Ⅵ. 저작도구의 VRML저작도구
Ⅶ. 저작도구의 WML저작도구
1. 시스템 구조
1) 개요
2) 구성
3) 기능 정의
4) WML Wizard의 흐름
5) WML Editor
6) WML 전용저작도구의 기능
2. 개발 환경
Ⅷ. 저작도구의 웹저작도구
1. 나모 웹에디터
2. 나모 웹에디터의 특징
3. 프론트 페이지
4. 핫도그 프로(HotDog Pro)
Ⅸ. 저작도구의 문제점
Ⅹ. 결론 및 제언
참고문헌
- 본문내용
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Ⅰ. 서론
멀티미디어 소프트웨어 전시회, 학교에 보급된 소프트웨어, PC 구입 시, 흔하게 접하는 것이 대부분 CD에 담겨진 소프트웨어들이다. 이런 소프트웨어들은 활용 분야에 따라 교육용, 게임용, 가정용, 사무용 등으로 분류할 수 있다. 이 중에서 교육용 소프트웨어들을 살펴보면, 멀티미디어 요소들이 사용자와 컴퓨터간의 다양한 상호 작용을 통해 학습의 흥미를 유발시키고, 주어진 목표에 도달하기 위해 다양한 기법을 이용하여 프로그램 되어 있다. 소프트웨어 개발자의 입장에서 보면, 각종 구현 기술이 궁금할 것이고 전체적인 큰 흐름을 파악하기를 원할 것이다. 국내의 경우, 8BIT PC가 사용되었던 ‘87년 이전과, 윈도우가 운영체제로 사용되지 않았던 ’90년대 초기에는 지금처럼 멀티미디어 데이터를 표현할 수 없었다. 특히 교육용 소프트웨어를 개발하기 위하여 베이직, 파스칼, C, 어셈블리 등의 컴퓨터 언어를 이용하여 개발하였다. 그러나 마이크로소프트사의 윈도우, 윈도 운영체제가 대중화되면서 비로소 멀티미디어 데이터를 표현할 수 있는 환경이 가능하게 되었고, 교육용 멀티미디어 소프트웨어의 대중화에 근원이 되었다. 이런 운영 체제의 변화는 정보 및 컴퓨터 교육을 위해 사용하는 적합한 매체가 되게 하였고, 다양한 교육용 멀티미디어 소프트웨어를 요구하게 하였다. 저작 도구(Authoring Tool)는 서로 독립적인 미디어를 하나로 통합시키고 편집할 수 있게 하며, 논리적인 프로그래밍이 가능하게 해주는 소프트웨어이다. 저작 도구는 교육, 게임, 프레젠테이션, 인터넷 등의 다양한 분야에서 활용되어 지고 있다. 저작도구와 개발도구의 주요 차이점은 논리적인 프로그래밍의 가능 여부에 따라 구분할 수 있다. 예를 들면 특정한 데이터를 가공할 수 있는 워드프로세서, 그림 편집기, 사운드 편집기, 동영상 편집기를 저작 도구라고 할 수 없으며, 또한 C, 베이직, 파스칼 등의 컴퓨터 언어를 저작도구라고 할 수 없다. 저작도구는 소프트웨어 개발 시 시간의 신속성, 개발의 편리함 등 때문에 사용되어 진다.
저작도구는 CD-ROM 타이틀용으로 디렉터, 툴북, 오소웨어 프로페셔널, 한올, 새빛 등이 있으며, 인터넷이 대중화되면서 웹 기반의 저작도구는 Dreamweaver, Backstage, 프론트페이지 등이 있다. 일반적인 저작도구의 주요 기능은 멀티미디어 데이터의 불러오기, 편집, 변환 기능, 프로그래밍 기능, 네트워크와의 연동 기능, 입․출력 장치의 제어 기능, 암호 설정 기능 , 컴파일 및 인터프리터 기능, OLE 및 DLL 지원 기능 등을 들 수 있다.
- 참고문헌
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고대곤 편저(2001), 멀티미디어 저작도구 PASS2000과 코스웨어 설계, 교육사
류제천(1993), BASIC 프로그래밍 학습이 국민학생의 수학적 문제해결력에 미치는 효과, 한국교원대 석사논문
심부성·김상녕·이익현(1995), 상호작용적 코스웨어를 위한 멀티미디어 저작도구의 설계 및 구현, 한국정보과학회지 제 13권 6호, 서울 : 한국정보과학회
오필우 외 3명(1999), VRML을 이용한 웹기반 가상현실 역사 학습 코스웨어의 설계 및 구현, 한국컴퓨터교육학회 논문지 2(1)
한상기(1998), 대규모웹사이트를 위한 저작도구, 멀티미디어저작기술워크샵자료집, 서울 : 한국소프트웨어진흥원
홍진표(1992), 멀티미디어 저작도구, 컴퓨터 매거진 10
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