[신제품 마케팅] [신제품 마케팅] P2P 시뮬레이션 게임 “ REVE. 꿈을 이루어 드립니다!! ”
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- 목차
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Ⅰ. 서론
선정이유
Ⅱ. 본론
1. Company Introduction
2. Introduction of Product
3. Organization of Product
4. Service Process
5. Example of Product
6. Technology
7. Target
8. Scenario
9. Interview with Potential Customer
10. Price
11. Benefit
12. competitors
13. Marketing
14. Lasting Income
15. Outsourcing
16. Fund Raising
Ⅲ. 결론
- 본문내용
-
선정이유
누구든 한번쯤 한창 사춘기인 10대 때, 혹은 20대가 되어서도 좋아하는 연예인을 보며 사랑에 빠지거나 함께 둘만의 달콤한 데이트를 하는 상상을 떠올리곤 한 경험이 있을 것이다. 나 역시 지금도 좋아하는 연예인을 보며 한 번쯤 내 친구가 되어주었으면 혹은 대화라도 나누어 보았으면 하는 생각을 하곤 한다. 내가 좋아하고 존경하는 뮤지션인 “서태지”를 보면서 그가 한국에서 활동을 거의 하지 않는 탓에 tv 프로그램에서 자주 볼 수 없는 점이 항상 너무 아쉬웠다. 그런 그를 보며 순간 든 생각은 만약 서태지와 똑같이 생긴, 똑같은 행동과 말투를 한(철저히 서태지스러운) 가상의 인물과 함께 만나고 대화를 나눈다면 그러한 나의 마음을 대리만족할 수 있지 않을까라는 생각이었다. tv에서 좋아하는 연예인을 보는 것만으로도 너무나 행복한 우리들이, 비록 가상의 인물이지만 좋아하는 연예인과 함께 대화를 할 수 있다는 사실만으로도 아마 우리는 실제인물을 만나는 듯한 짜릿함을 느낄 수 있을 것이다. 컴퓨터로 실존 연예인과 완벽에 비슷할 정도로 닮은 캐릭터와 만나 함께 마주보며 대화를 나누는 프로그램이 있다면 아마 누구든 호기심을 갖고 한번쯤은 이용해보기를 원할 것이다. 우리는 그러한 점을 착안하여 컴퓨터로 가상의 연예인을 만날 수 있는 프로그램을 제작하게 되었다.
Ⅱ. 본론
1. Company Introduction
우리기업의 이름은 Reve Company로서 ”Reve(레브)“란 프랑스어로 ”꿈“이라는 뜻을 갖는다. 우리가 새로이 개발한 게임서비스가 자신이 좋아하는 연예인과 만나는 꿈을 실현하도록 돕는다는 뜻으로 그러한 이름을 짓게 되었다. 우리가 개발한 게임 서비스의 네임 역시 ”Reve"이다.
- 참고문헌
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김중태문화원 블로그 국내외 온라인시장의 현황과 변화.1 2007년 10월 04일
전자신문 2007/03/23 국내 순수 게임시장 규모 첫 3조원 돌파
Game & Metaverse 2007/09/26 온라인 게임 시장 규모, 5년 후 3배 성장.
한겨례 인터넷 사업 성공하면 뻥튀기 이용자수 믿지 말라.
세계일보 2007.09.03 세계최초 100% 사이버 가수 ‘사이아트’ 디지털 앨범 발매
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