[경영, 경제][마케팅사례]마케팅사례분석(보드카페-보물섬)
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- 목차
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Ⅰ.기업개요
Ⅱ.보고서 요약
-마케팅 사례선정 의의와 목적
Ⅲ.사례기업 소개
1. 환경분석
2. 경쟁 구조 분석
3.3C(고객, 경쟁자, 판매업자)
Ⅳ.연구내용
1.상황분석(SWOT분석)
2.STP분석
3.마케팅 믹스
Ⅴ.결론
- 본문내용
-
(1)선정 의의
보드게임과 카페를 접목시킨 보드카페산업은 최근 새로운 놀이문화로 급부상하고 있다. 여가시장의 증가, 여가활동의 경향변화화로 인해서 정형화된 놀이문화를 탈피한 새로운 놀이문화 시장을 개척하고 있다.
이미 대중화된 놀이 공간인 pc방, 노래방, 당구장, 비디오방은 청소년 및 일반성인에게 범
죄의 소지가 있는 불건전한 공간쯤으로 많이 인식되어지고 있다. 노래방은 은밀한 장소로
pc방은 게임 중독이라는 사회적 문제를 야기 시켰으며, 비디오방은 청소년의 음란한 범죄의
공간으로 제공되어 지기도 했다. 이러한 단점을 보완한 새로운 놀이 공간이 바로 보드게임
카페 이다. 이것은 아늑한 공간과 건전한 놀이 문화가 접목되어 남녀 노소, 나이에 상관없이 누구나 쉽게 즐길 수 있는 새로운 건전한 놀이 공간으로 대두되어지고 있다.
그러나 여전히 보드게임에 관련한 인식이 부족한 편이며 , 소비자들의 인지도와 시장규모는 작은편이다. 이러한 인식부족에 인한 보드카페의 증가는 일시적인 유행에 그칠수도 있다.
그래서 우리조는 계속 커지고 있는 보드카페 시장에서 성공적인 이미지를 구축하고 , 보드카페에선 손님들을 겨냥한 마케팅전략이 무엇인지에 대해 설문지와 자료조사를 통해서 이알아보고자 보드카페를 선정하였다.
(2)목적
현재 보드카페는 도입기를 지나서 성장산업으로 가고있는 지금 고객을 위해서 어떤활동을 하고있는지 알아보고, 보드카페의 경영 방침 및 전략 운영 형태 등 마케팅 환경전반을 경험하고 그에 따른 문제점 진단 및 대안 방안을 살펴보고자 한다.
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