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하루 내내 환자는 간호원과 도우미의 격려를 받으며 운동을 실시했습니다. 수술을 실시한 날 저녁 9시쯤 모든 환자들은 그날 입원한 환자들에게 오전처럼 정보와 경험을 공유하기 위하여 계단을 올라가서 다과실로 보행해 갈 수 있었습니다. 나흘 아침에는 환자들은 퇴원준비를 했습니다.환자는 입원
7페이지 | 3,000원 | 2011.01.05
[지역사회의학] 반송지역 주민의 생활만족도와 이에 영향을 끼치는 건강관련 요인 조사
응답자 군에서 생활만족도가 유의하게 낮다고 볼 수 있다. 최근 2년 사이 건강검진을 받은 경험이 있는 경우(총55명) 13.64, 건강검진의 경험이 없는 경우(총 42명) 15.14로, 유의확률 0.386(>0.025)로 건강검진을 받는 그룹과 아닌 그룹 간 생활만족도 점수에서 유의한 차이가 없었다. 하루 30분 이상 걷기를 제
33페이지 | 2,600원 | 2010.10.20
응답자가 긍정적인 반응을 보였고, 팜플렛도 행사 일정과 행사장 지도를 자세하게 수록하고 있어 역시 긍정적인 반응을 볼 수 있었다. 행사장내 안내 표지판 사진 팜플렛 사진축제장 조감도4. 행사장내 안내요원들의 서비스에 만족한다.7점 척도 조사 내용비율 (%)매우 그렇다. (7)2그렇다. (6)11약
35페이지 | 2,800원 | 2010.10.11
하루 평균 대화시간>에 대해 조사했다.조사결과, 응답자의 23.3%가 아버지와의 대화시간이 거의 없다고 답했다. 이어, 10분 이내가 20%였고 5분 이내 18.9% 10~30분 정도 17.1% 30분 이상 11.1% 등이었다. 반면, 어머니와의 대화시간은 비교적 많았다. 어머니와 일 평균 대화시간은 10~30분 정도가 26.7%로 가장 많았
20페이지 | 1,800원 | 2010.09.08
[지역사회의학]해운대 방문 보건사업에 대한 인식도 조사
내용 4) 분석 방법 4. 조사결과 1) 응답자의 일반적 특성2) 주요 통계 분석 결과 5. 고찰 1) 설문조사 2) 통계 분석상의 오차3) 편향된 만족도 지표 6. 결론 및 제안 1) 조사 결과에 대한 정리 2) 정책적 제안 7. 보건교육1) 보건교육 개요2) 보건교육 자료3) 보견교육에 대한 평가8. 참고문헌설문지
27페이지 | 2,800원 | 2010.08.26
[사회복지조사론] 청소년의 인터넷 섹스중독이 학업수행 능력에 미치는 영향
하루 평균 게임 사용시간이 높을수록 청소년의 음란물 중독에 미치는 영향이 크다는 것을 나타낸다. 청소년에 대한 여러 가지 사회문제가 급격하게 증가하고 있다는 점을 고려할 때 이것은 반드시 적절한 규제와 대책이 필요한 것이라 볼 수 있다. 따라서 본 연구는 인터넷 섹스 중독과 학업성취도 간
22페이지 | 1,400원 | 2010.07.20
[프로그램개발과평가] 부적응 청소년 지원 프로그램 계획서
응답자가 53.5%를 차지해 충격을 줬다. 구체적으로 살펴보면 고등학교 졸업 이후가 46.5%로 가장 많았으며, 고등학교 재학 중(29.2%), 중학교 재학 중(16.3%)의 순으로 나타났으며, 특히 ‘중학교에 입학하기도 전에 처음으로 담배를 피워봤다’는 응답도 8.0%나 됐다. 첫 흡연계기 ‘친구 따라 담배 핀다’ 모
9페이지 | 1,400원 | 2010.07.20
[응용수학방법론] 고등학교 학생들의 수학 학력수준 및 수학학습에 대한 태도와 수학에 대한 인식 조사
응답자 1. 성별 : ① 남자 ② 여자2. 연령 ( )세3. 나의 졸업 후 진로는? ① 취업 ② 진학 ③ 기타( )◆ 수학과목의 학력수준 및 수업태도1. 나의 선수학습(중학교 수학) 수준은?=> 점 2. 나의 현재 평균 수학 점수는?=> 점3. 수학수업시간 이외에 수학공부시간은? (하루 중)① 전혀 안함 ② 30분 이하 ③ 30
14페이지 | 1,400원 | 2010.07.14
하루 일과를 끊임없이 장소를 옮겨가며, 옷을 바꾸어 가며 보여주고 있다. 그리고 마지막으로 H&M의 로고를 띄우며 무슨 광고인지를 말해주고 있다. 즉, 스타일리쉬한 탑 모델이 각각의 상황에 맞게 H&M의 옷을 입고 다니는 모습을 보여줌으로써 광고를 보는 시청자들의 감정에 호소하는 광고를 하고 있
13페이지 | 1,400원 | 2010.07.13
응답자 중 51%(‘08년 67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 12.7%의 PC게임, 7.5%의 모바일게임, 5.4%의 휴대용게임 등에 비해 가장 높은 비율
38페이지 | 1,800원 | 2010.06.29