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(소셜미디어 4학년) 자신이 사용하는 모든 소셜미디어의 종류를 나열하고, 각 유형별 사용 목적과 내용 및 기능을 설명하며, 개방 수준에 따라 특성을 분석
연구 중 실험참여자 인터뷰에 따르면 대부분의 실험참여자들은 이미 형성된 친구 관계인 지인들과 가벼운 일상적 대화를 주고받거나 그들의 일상을 살펴보기 위한 목적으로 페이스북을 이용하였으며 페이스북을 통해 관계가 더욱 친밀해짐을 느낀다고 응답했다.자기노출은 자신에 대한 정보를 의사
13페이지 | 6,000원 | 2022.10.17
경영정보시스템_SNS 서비스의 이용 과정에서 발생할 수 있는 문제점과 이를 해결할 수 있는 방안에 대해서 제시하시오
SNS를 사용하고 있는 우리는 SNS의 문제점을 정확히 인지하고 활용하는 것이 중요하다.참고문헌1.NIE 경제교실 SNS는 `양날의 칼`https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2011/06/349106/2. SNS 이용과 SNS에 대한 긍부정적 인식의 관계3. 위키백과4.SNS의 개인정보 침해문제와 그 대응방안에 관한 연구 (허진성,2010)
5페이지 | 2,000원 | 2022.09.09
연구소에서 C언어와 UNIX 운영체제를 개발한 것이다. 이때 에릭슈미트는 벨 연구소에서 아르바이트를 하면서LEX 언어를 개발한다. 후에 에릭슈미트는 스템포드 대학원을 졸업하고 선마이크로시스템즈(SUNMicrosystems)에 입사한다. 선마이크로시스템즈에서도 IT역사에 굉장히 중요한 사건이 일어난다. 그
90페이지 | 4,000원 | 2022.04.01
페이스북 경영전략 사례와 페이스북 SWOT분석 및 페이스북 서비스분석과 미래전망
마이스페이스의 경우, 단기적인 수익을 위한 무분별한 광고로 인하여 사용자들의 외면을 받았고 결국엔 페이스북에게 1위 자리를 빼앗겼다. 이러한 과거 사례로 보아 페이스북 또한 수익창출의 다변화를 꾀하지 않으면 현 유저들의 외면을 받을 것이고 결국 차세대 SNS에게 1위의 자리를 빼앗길지도 모
8페이지 | 4,500원 | 2022.03.31
연구. 한국형사정책연구원4. SNS의 특성1) 간결성SNS에서는 짧은 길이의 메시지 안에 전달하고자 하는 내용을 간결하고 요약적으로 담고 있어야 한다. 화면이 작은 모바일 기기를 통해 SNS를 이용하는 경우 간결한 메시지일수록 소비자가 정보에 반응하기가 더 쉽기 때문이다. SNS의 이용에서 정보의 간
8페이지 | 2,500원 | 2021.08.03
마이스페이스, 트위트► 트위트는 2006년 미국에서 시작되어 전 세계에 급속도로 확산되었으며, SNS 서비스 중 가장 빠른 성장률③ 블로그► 개인의 관심사에 따라 일기, 칼럼, 전문자료, 사진 등을 게시∙저장하여 타인과 공유하는 대표적인 1인 미디어. 일반적으로 미니홈피도 포함► 홈페이지가 제
50페이지 | 4,750원 | 2021.07.03
[인터넷생활윤리] 소셜미디어의 사용의 역기능을 네트워크 프라이버시의 차원에서 서술한 후, 이에 대한 지도 방안을 제시하시오
연구. 한국디자인포럼 Vol. 32 (2011.08))4) 소셜미디어의 유형< 소셜미디어의 기능별 유형화 >SNS분류기능서비스프로필 기반특정 사용자나 분야의 제한 없이 누구나 참여 가능한 서비스싸이월드, 페이스북, 마이스페이스, 카카오스토리비즈니스 기반업무나 사업 관계를 목적으로 하는 전문적인 비즈
8페이지 | 4,000원 | 2021.06.19
연구 프로그램의 창립자이자 『컨버전스 컬처』의 저자로 그는 책에서 미디어의 두 가지 측면을 제시하고 있는데 그 내용을 요약하하여 설명하면, 의사소통을 가능하게 하는 기술적 측면과 의사소통 기술을 중심으로 형성된 사회문화적 실천들, 즉 관련된 관습들의 집합을 말한다. 아날로그와 디지털
10페이지 | 5,000원 | 2020.11.05
마이크로소프트, 에어비앤비, 아메리칸 익스프레스 등이 그렇다.”―대형 글로벌 기업들까지 위워크를 찾는 이유는 무엇인가.“위워크가 사람들이 원하는 ‘경험’을 주기 때문이다. 이것이 위워크의 핵심 가치다. 위워크의 커뮤니티는 각자 인생과 사업에서 무엇인가를 이루고 싶어 하는 사람들의
855페이지 | 2,500원 | 2020.06.18
연구팀은 뇌졸중 환자를 대상으로 한 임상실험에서 가상현실기반 로봇재활치료가 기존 재활치료 다 임상적 유효성이 크다는 것을 입증했다.4) 게임가상현실의 초기 시장을 선도한 소니, 닌텐도 등 주요 게임업체는 가상현실 플랫폼 및 콘텐츠를 개발하여 기존 스마트 폰이나 전용 게임기기 등 2차원
14페이지 | 2,500원 | 2019.06.30