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분석: 브라질는 정열적인 삼바와 같은 음악을 접하고 있어 일본산 게임과 미국산 게임기있는 오락실이 많은 편이면 오토바이운전, 총 쏘는 게임, 자동차 운전, 인형 뽑기, 공던지기 등등이 있는데 아직까지 음악과 함께하는 게임은 없는 듯 하다. 제일 사람들이 많이 하는 게임은 자신이 움직이고 있다
5페이지 | 700원 | 2015.03.29
[연구계획서] 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로
게임 이용과 그에 따른 중독 수준이 그들의 대인관계에 영향관계 여부를 살피는 것이 본 연구의 목적이다. 실제적으로 한국청소년상담원이 제출한 ‘청소년상담 문제 유형별 상담실적’에 따르면 2009년 접수된 2만 83건을 분석한 결과 우리나라 청소년은 24.8%의 분포로 대인관계에 가장 고민이 많다고
11페이지 | 1,400원 | 2011.08.18
분석해보겠다.2. 기업 소개 1) 오늘날의 닌텐도가 있기까지대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년
9페이지 | 1,400원 | 2008.10.02
☞ 마비노기의 자유의지- Fantasy Life 마비노기 분석☞ 목 차1. 게임과 자유 2. 마비노기 세계의 자유 2.1 시선의 자유 2.2 캐릭터 변화의 자유 2.3 인터페이스의 자유 2.4 무엇이든 될 수 있는 자유 2.5 생활의 자유 2.6 서비스 선택의 자유 3. 판타지 라이프의 자유도 붕궤 3. 1컨텐츠 부족 3. 2전투 스킬
9페이지 | 900원 | 2007.03.01
분석, 다양하고 종합적인 계획을 통해 이루어져야 함이 마땅하다. 그러나 도시는 이러한 조사와 분석이 이루어짐에도 불구하고 예기치 못한 문제들이 발생하게 되는 것이 현실이다. 그래서 이 보고서는 가상의 도시를 건설하고 운영하는 ‘심시티4 ( Simcity 4)’라는 게임을 통해 도시라는 광범위한 주제
11페이지 | 1,800원 | 2007.01.16
[인터넷게임] 한국의 온라인게임에 산업현황 및 발전방안
게임 산업은 PC 게임방의 출현으로 인해서 폭발적으로 그 규모와 시장이 커지게 되었다. 그래서 경제성 성장에 많은 영향력을 주고 있다.본 연구는 이러한 현상에서 출발하여 온라인게임의 이해 및 국내 온라인 게임시장과 해외 게임 시장의 현황을 분석하고 게임산업 발전을 위한 발전방안을 연구하
41페이지 | 3,100원 | 2004.08.18
[마케팅] 플레이스테이션2(PlayStation2)의 마케팅전략
분석 p.53. 경쟁자 분석 p.64. 자사 분석 및 문제점과 기회 p.95. 계획과정에서의 가정과 제약 조건 p.136. 수요예측 p.15C. 전략 계획 1. 목표 p.162.전략 p.173. 재정 p.234. 감시와 통제 p.24별첨자료 설문조사 자료 등A. Executive Summary우리의 관심사는 2002년 이후 가파른 성장세를 기록하고 있는 비디오 게임
40페이지 | 2,600원 | 2005.08.30
[mis, 경영정보시스템] 고객관리를 통한 Harrah`s의 성공
게임실적 등 의 엄격한 심사를 통해 VIP고객을 선정하고 카드를 발급한다. VIP에게는 별도의 VIP룸에서 게임을 진행할 수 있게 하고 무료로 숙식 및 교통서비스를 제공한다. 또한 식음료 및 차량 서비스를 콤프누적액 등으로 완전 무상 제공하며 일반고객들은 강원래드2층 VIP 카지노의 계단조차 밟을 수
3페이지 | 900원 | 2009.02.13
[매스컴] 공익광고 주제에 따라 사용된 설득기법 비교분석- TV 공익광고 중심으로-
분석결과 1. 환경 관련 주제 2. 경제 관련 주제3. 이웃사랑 관련 주제 4. 교통 및 질서 관련 주제Ⅴ. 결론 I. 서론한국의 TV공익광고는 1981년 ‘새해 새 희망’이라는 주제 아래 KBS사업단에 의해 처음 제작, 방영되었다. 이 후 1980년대 후반을 거치면서, 한국은 국제적으로 ’86 아시안게임, ’88 서울올
29페이지 | 2,800원 | 2005.02.18
[인터넷마케팅] 블리자드(Blizzard) 성공사례분석
Blizzard(성공사례 분석)․ 목차Ⅰ. 서론1. 회사소개 2. 선정 이유3. Blizzard 게임Ⅱ. 본론1. STP분석2. 마케팅 분석3. 경쟁자 분석(NC 소프트)4. 성공요인Ⅳ. 결론 Ⅰ. 서론1. 회사소개1) Blizzard 엔터테인먼트는 엔터테인먼트 소프트웨어 업계의 선두주자이다. 1994년 Blizzard라는 이름으로 회사를 설립한
11페이지 | 1,100원 | 2009.04.24