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게임기 WII*2007.10.22 management strategy Choi Mi Jung★★ 하이퍼일크 걸려 있어요!! 마우스를 클릭하세요!!NINTENDO SWOT ANALYSESTHREATOPPORTUNITYWEAKNESSSTRENGTH-인지도가 매우 높은 타이틀의 보유-게임의 질에 대한 고객들의 높은 신뢰-게임 제작비와 하드웨어의 저렴한 가격-높은 Portable Game시장 점유율 유지-1.5GB
21페이지 | 1,200원 | 2007.11.06
게임들은 유행에 편승하여 발전적인 모습을 보이는 것보다 기존의 성공한 게임들의 방식을 따라하려고만 하고 있습니다. 창의성과 발전적이지 못한 게임은 사용자들에게 외면 받고 사라지게 됩니다. 저는 다른 사람들에 의해 제작된 게임을 즐기기만 하는 것이 아닌, 제가 다른 사람들이 즐길 수 있는
1페이지 | 1,600원 | 2015.03.29
게임의 대중화를 공략하여 성공적인 마케팅전략을 이끌었다.Ⅱ.서론1.기업소개닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토의 전통 기업이었으나, 1949
16페이지 | 1,400원 | 2010.07.30
제작사들이 게임왕국이란 칭호를 이뤄내던 게임 산업이 그것이다. 이 3대산업은 일본뿐 아니라 세계시장까지도 석권하고 있다. 그중 하나인 게임을 살펴보도록 하겠다.게임이란 근래에 갑자기 만들어진 것이 아니라 인류의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일부분이
14페이지 | 1,400원 | 2009.06.15
전환 스토리텔링 영 화타 자를게임으로 전환 스토리텔링 영 화타 자를게임으로
게임과 영화‘타짜’의 스토리를 적절히 조화시키면 재미난 게임이 탄생할 수 있으리라 생각하였습니다. 또한 영화‘타짜’는 이미 흥행한 만화를 바탕으로 만들어진 작품입니다. 영화의 흥행으로 드라마로 까지 제작이 된 인정받은 작품입니다. 대중들에게 인정받은 매체를 사용하여 새로운 매체에
4페이지 | 800원 | 2015.06.27
게임 제작사이다. 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 100년 이상의 역사를 가지고 있는 닌텐도에게 비디오 게임은 비교적 최근에 시작한 사업으로, 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 것은 불과 20년
15페이지 | 1,400원 | 2008.09.11
게임 산업의 대부분은 경제적 이유 때문에 불법복제의 위험이 적은 온라인 게임에 집중되어 있고 실제 많은 게이머들이 온라인 게임을 하고 있다.그러나 일본의 경우 일본 게임 문화에서 대표되는 것은 콘솔게임이다. 게이머들의 경향도 그러하거니와 일본의 게임을 제작하는 회사는 주로 콘솔게임을
7페이지 | 1,200원 | 2005.04.06
게임은 역사가 지속되면서 인간의 유희활동 중 하나로서 새롭게 진화되어왔다. 전자게임의 효시는 컴퓨터 개발과 궤를 같이 한다고 할 수 있는데 세계 최초의 전자게임은 1958년 미국 브룩헤이븐 연구소(뉴욕) 윌리히긴 브임이 텍스트 형태의 아케이드 게임을 제작한 것이 시초로 알려져 있다. 사람들
20페이지 | 2,800원 | 2003.09.16
현대소설의 애니메이션화목차Ⅰ. 기획내용 개괄Ⅱ. 기획의도Ⅲ. 기획목표Ⅳ. 기획내용Ⅴ. 구체적 콘텐츠 내용 설정Ⅵ. 예상 비용Ⅶ. 비용충당 방안*Ⅰ. 기획내용 개괄 -애니메이션 콘텐츠 -플래시게임 콘텐츠 Ⅱ. 기획의도 Ⅲ. 기획목표 Ⅳ. 기획내용 -과제명 -제작 의도 -구체적 내용 -변형
66페이지 | 2,600원 | 2015.03.29
게임은 3~4개월만에 적은 자본으로 비교적 쉽게 만들어 내는 게임 장르였다. 또 이렇게 제작된 게임은 그 생명주기가 짧아 단기간의 수익을 올리는 박리다매 성향이 짙었었다. 그러나 근래에는 온라인 게임과 맞먹는 대규모 스케일의 모바일 게임이 속속등장하고 있다. 제작기간 수년, 제작비용 수십억
26페이지 | 2,100원 | 2011.09.23