통합검색 (7,754) |
레포트 (7,750) |
방송통신대 (103) |
자기소개서 (82) |
독후감/감상문 (54) |
사업계획서 (141) |
기업보고서 (2) |
서식 (1) |
표지/속지 (0) |
PPT템플릿 (1) |
레포트 (7,750)
온라인게임 열기를 가속화시킨 세계적인 게임 제작사 블리자드가 한국 시장을 염두에 두고 게임 제작을 잘 정도로 온라인 게임에 대한 열기는 뜨겁다. 이런 열기속에서 게임만을 전문적으로 방영하는 방송국도 등장하게 되었고, 프로게이머라는 새로운 직업군의 등장, e-스포츠라는 신조어의 등장
23페이지 | 3,000원 | 2008.03.12
온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산 되고.1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인 규모의 대회가 생겨났다.(3)2.스타크레프트와 E-스포츠의 발달□ 2000년대 들어 게임방송의 출범과 함께 e-스포츠가 급성장하면서 산업화가 촉
2페이지 | 800원 | 2016.10.12
서론e-스포츠란?e스포츠(e-Sports, Electronic Sports, 전자 운동 경기)는 컴퓨터 통신이나 인터넷 따위를 통해서 온라인상으로 이루어지는 게임을 통틀어 이르는 말이다. 넓은 의미로는 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동, 그리고
18페이지 | 2,500원 | 2013.12.23
e스포츠는 단순히 게임하는 사람들의 놀이가 아니라 이에 열광하는 많은 팬 문화를 확보했다. 2-3. 기업들의 관심 거대한 팬 문화 형성과 지속적인 방송은 기업들의 관심을 끌었다. 많은 팬들을 확보했기 때문에 이로 인한 인지도가 형성되어 있고, 게다가 거의 일주일 내내 TV로 방송되는 점은 엄청난
5페이지 | 1,200원 | 2010.01.15
스포츠토토온라인(주) 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2010.06.23
스포츠토토온라인(주) 기업분석 상세보고서입니다.
16p 내외페이지 | 10,000원 | 2010.06.23