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대중문화와 온라인세상1. 서 론이번 과제를 하면서 궁극적으로 알아보려고 했던 것은 과거 오프라인상에서 행해졌던 대중문화가 온라인의 출현과 인터넷의 제공으로 얼마나 우리의 대중문화가 어떻게 변모하게 되었고, 어떠한 방향으로 변화되어가는지에 대한 전반적인 추이를 알아보고자 했다. 90
6페이지 | 800원 | 2004.04.19
온라인 상의 안티문화1.들어가며국내의 한 포털 사이트에는 약 1만4000개의 안티 커뮤니티가 등록되어 있다. 주로 연예인을 비방하는 안티 커뮤니티들이 많지만, 안티 커뮤니티의 영역은 인물, 기업이나 단체, 사상, 물건 등 사회 전반에까지 걸쳐있다. 회원수가 120만 명을 훌쩍 뛰어넘은 사이트에서부
3페이지 | 1,000원 | 2008.01.06
PrapuchinoINDEX01 사이버 공간의 개념 및 특성02 사이버 공간이 청소년에게 미치는 영향03 사이버 공간을 둘러싼 쟁점04 사이버 공간에서 형성 된 청소년 문화의 흐름01 사이버공간의 개념 및 특성컴퓨터 테크놀로지를 매개로 정보의 교환이 이루어지는 네트워크화 된 사회적 공간01 사이버 공간이란?
37페이지 | 2,000원 | 2014.02.26
게임문화목 차온라인 게임이 미치는 영향올바른 게임문화온라인 게임의 정의와 발전우리나라의 온라인 게임문화온라인 게임의 특징ⅠⅡⅢⅣⅤⅠ. 온라인 게임의 정의와 발전온라인 게임이란?전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다.머드 (MUD;
16페이지 | 800원 | 2016.08.14
목 차1. 정보화와 청소년, 어떻게 볼 것인가? -1-2. 온라인 공간에서의 청소년문화 기반의 현주소 -2- 3. 온라인 청소년 문화의 현주소 -4-(1) 청소년은 왜 온라인 공간에 진입하려 하는가? (2) 청소년은 온라인 공간에서 어떻게 생활하는가? (3) 청소년은 온라인 공간을 어떻게 인식하고 있는가?(4) 청
13페이지 | 1,400원 | 2003.12.03
한국복식문화온라인 전시 참관기 2건 작성코로나 19 확산세로 주요 전시를 준비한 박물관들이 잠정 휴관하면서 온라인 콘텐츠를 확대해 해당 사이트에서 제공하고 있다. 이에 유물 또는 작품을 직접 전시 공간에 방문하여 보지 않고서도, 안방에서 모니터를 통해 감상할 수 있게 되었다. 이에 2020년 2
8페이지 | 5,000원 | 2020.11.05
한국에서의 온라인게임과 그 문화- 目 次 -Ⅰ. 서론온라인 게임은 국민 산업-한국 게임Ⅱ. 본론한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화1. 문화로서의 온라인 게임2. 클랜문화3. 현질문화4. E-sports 문화5. 게임을 안하는 사람들의 시각Ⅲ. 결론※ 참고문헌
15페이지 | 1,700원 | 2011.03.07
인터넷(온라인)상의 청소년문화, 인터넷(온라인)상의 청소년문제와 건전한 청소년문화 정착 및 올바른 규범확립을 위한 제언(인터넷중독, 음란물, 성폭력)Ⅰ. 개요Ⅱ. 온라인(인터넷)상의 청소년문화Ⅲ. 온라인(인터넷)상의 청소년문제Ⅳ. 인터넷중독 문제Ⅴ. 음란물 문제1. 범죄구성요건 판별1) 구
17페이지 | 6,500원 | 2008.09.26
온라인 게임 문화한국에는 전 세계에서도 제일의 온라인 게임 시장이 형성되어있다. 한국의 온라인 게임 열풍은 대단하다. 온라인 게임 전용의 방송이 생기고, 프로 게이머라는 온라인 게임을 전문적으로 플레이해서 돈을 버는 신종 직업도 있다. 심지어는 온라인 게임 대회에서 우승한 게이머를 특차
3페이지 | 800원 | 2004.06.04
홈페이지의 온라인 참여형태문화체육관광부?재외문화원,어린이,외국어게시판 소개 홈페이지 구성홈페이지 평가결론목 차제17대 대통령으로 당선된 이명박정부의 출범을 앞두고 개편된 중앙행정부처이다. 기존의 문화관광부의 명칭이 변경되었고, 문화예술체육관광 등에 관한 사무를 관장
14페이지 | 800원 | 2019.05.13
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