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게임 업계에서 공공연한 이야기로 떠도는 것에 ‘중독자를 만들어야 돈이 된다.’‘현금거래가 얼마나 많은가가 게임 인기의 척도’라는 것들이 있다. 이 이야기의 의미를 조금 풀어서 설명해보면, 하나의 게임에 중독된 유저가 많을수록 그 게임의 아이템이나 사이버 머니의 현금 가치는 올라가게
7페이지 | 800원 | 2010.02.24
한국에서의 온라인게임과 그 문화- 目 次 -Ⅰ. 서론온라인 게임은 국민 산업-한국 게임Ⅱ. 본론한국에서의 온라인 게임을 통해 나타나는 문화1. 문화로서의 온라인 게임2. 클랜문화3. 현질문화4. E-sports 문화5. 게임을 안하는 사람들의 시각Ⅲ. 결론※ 참고문헌
15페이지 | 1,700원 | 2011.03.07
게임.아이템을 통한 흥미유발 게임.스키점프의 지식도 필요없다. 간단한 조작법.나의 랭킹은 몇위? 경쟁심 유발.실전모드 훈련모드레벨시스템케릭터의 기록을 위한 플레이 모드.케릭터 육성을 위한 플레이 모드.일정량의 경험치(EXP)와 게임머니(GOLD) 획득.거리에 따라 경험치(EXP) 획득레벨에 따
29페이지 | 2,100원 | 2010.06.03
[컴퓨터게임문화] 게임의 역사적 변천과정 -보상과 성취 요소 중심
게임의 보상이라고 할 수 있고 후자의 경우는 게임에서 얻는 성취감이라고 할 수 있다. 각각에 대해서 더 자세히 정의를 내려 보자면 먼저 보상은 게이머가 게임을 플레이하면서 얻는 게임 시스템적인 모든 것들을 의미한다. 게임머니, 아이템 등이 대표적인 보상이라고 할 수 있는데 어디까지나 게임
8페이지 | 1,400원 | 2005.12.23
에이티게임(주) 기업분석 요약보고서입니다.
6p 내외페이지 | 5,000원 | 2018.06.08
에이티게임(주) 기업분석 상세보고서입니다.
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게임파라디소(주) 기업분석 요약보고서입니다.
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