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스타크래프트게임의 영향력, 스타크래프트게임의 전략 전술, 스타크래프트게임의 치트키, 스타크래프트게임과 프로게이머에 관한 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 스타크래프트게임의 영향력Ⅲ. 스타크래프트게임의 전략 전술Ⅳ. 스타크래프트게임의 치트키 Ⅴ. 스타크래프트게임과 프로게이머참고문헌Ⅰ. 개
5페이지 | 5,000원 | 2009.03.17
스타크래프트나 디아블로라는 이름을 들어봤을 것이다. 뿐만 아니라, 중장년층 직장인들도 적지 않게 스타크래프트나 디아블로를 즐기는 경우를 볼 수 있다. 공부를 제쳐두고 오락에 빠진 아이들이, 또는 밤을 새워가며 게임을 하는 남편들이, 그토록 열심히 하고 있는 오락이 스타크래프트라는 게임
11페이지 | 1,200원 | 2003.12.18
스타크래프트”라는 게임 때문이다. 미국의 블리자드사가 제작한 컴퓨터 게임인 “스타크래프트”의 성공비결은 이제 게임업계 관계자들에게는 신화의 영역을 넘어 거의 불가사의의 존재가 되어버렸다. 국내 게임업체들은 죽도록 뛰어 다니며 아이디어를 짜내어, 제작자를 찾기위해 이곳저곳을 헤메
3페이지 | 800원 | 2007.03.01
스타크래프트의 시공간 개념에 관한 연구개요1. 서론2. 본론1. 스타크래프트의 시간 개념1-1. 현실시간에 대한 사람들의 인식1-2. 스타크래프트 게임 내의 시간 개념1-2-1. 디지털화 된 시간 활용1-2-2. ‘리얼타임 전략 시뮬레이션’으로서의 특징2. 스타크래프트의 공간 개념2-1. 현실 공간에 대한 사
16페이지 | 1,400원 | 2003.12.23
스타크래프트의 등장(1) 등장계기 : 1995년 블리자드사가 발매한 워크래프트2의 영향을 많이 받음. 워2는 이전의 실시간 전략게임과 차별화된 인터페이스와 높은 게임성, 베틀넷이라는 새로운 개념의 멀티플레이를 도입하여 크게 흥행. 스타크래프트도 이에 크게 벗어나지 않는 틀안에서 새로운 배
7페이지 | 1,200원 | 2005.03.02
대중문화로서 스타크래프트 게임의 이해Ⅰ.서론스타크래프트는 블리자드(Blizzard)사에서 1998년에 만든 게임이다. 한빛 소프트가 98년 4월 이후 블리자드사로부터 직수입하여 판매하고 있는 스타크래프트는 1년 6개월사이에 세계 판매량의 3분의 1이나 되는 100만 카피 이상이 팔려나갔다. 98년도에 블리
4페이지 | 800원 | 2004.02.26
[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
스타리그*e-스포츠의 선두 주자3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅스타리그의 활성화-현재 11개 프로 게임단 활동(약 200여명 프로게이머 활동)-상금 규모 연간 성장 → 50억 정도-케이블 방송(온게임넷, MBC게임)-10~20대 절대적인 지지3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅*스타크래프트로 인한 e-스포츠 급부상으
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22
사회과학 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석
#스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시#서론1연구의 동기 및 목적2연구의 제한점본론Ⅰ- 논의에서 새로 정한 개념1.게임을 즐기는 사람의 범주2.게임 후속작의 조건본론Ⅱ- 게임의 내적 외적 분석1.분석을 통해 알아본 블리자
19페이지 | 2,000원 | 2015.03.29
[학사][게임] 스타크래프트와 워크래프트의 게임내적, 외적요소의 비교분석을 통한 게임후속작의 흥행요건
#스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석을 통한 게임 후속작의 흥행요건 제시 #서론1연구의 동기 및 목적2연구의 제한점본론Ⅰ- 논의에서 새로 정한 개념1.게임을 즐기는 사람의 범주2.게임 후속작의 조건본론Ⅱ- 게임의 내적 외적 분석1.분석을 통해 알아본 블리
20페이지 | 2,800원 | 2004.02.22
스타크래프트 메뉴얼, 스타크래프트 브루드워 메뉴얼, 스타크래프트 한글판프리마 공략집, 스타크래프트 브루드워 한글판 프리마 공략집 제공스타크래프트의 특징광활한 우주 공간에서 펼쳐지는 함대간의 치열한 전투 ~!혁명적인 특수효과배틀넷을 아십니까?월등한 캠패인 제작게임의 구성Singl
19페이지 | 1,100원 | 2007.03.01
- 가열기
- 가속도의 법칙
- Identity
- 최근 서비스 산업(관광레저, 호텔, 레스토랑, 금융 또는 유형제품을 생산하는 제조업체에서의 서비스 부문)은 소비자들의 소득수준 증대, 웰등 등과 같은 가치관의 변화 등으로 인해 고부가가치를 창출할 수 있는 산업분야로 각광받고 있다. 따라서 본 과제에서는 각자 관심있는 서비스 관련 분야를 선택하여 최근의 동향(소비자 특성 및 시장전반의 특성), 기업들의 전략수립(중요한 의사결정 사항, 시장조사과정, 전략수립 등)에 대해 조사하는 것이다.
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- [구미경제론] EU의 지역주의 동향 및 시사점
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- [인사관리] (주)포스데이타 교육 인사관리