고스톱과 민족성, 그 연관성을 찾아서

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목차
1. 서론
1.1 연구 목적
1.2 연구에 사용된 용어 정의
1.3 화투놀이의 실태에 관한 통계적 자료

2. 본론Ⅰ: 화투에서 본 고스톱
2.1 화투의 기원과 역사
2.2 화투의 놀이방법
2.3 화투패의 종류와 그 속에 담겨진 한국과 일본의 정서차이
2.4 화투에서 본 언어의 역사성과 사회성
2.5 고스톱이란

3. 본론Ⅱ: 포커와 고스톱의 차이
3.1 외적요소
3.2 내적요소

4. 본론Ⅲ: 고스톱에서 찾을 수 있는 민족성
4.1 외적요소
4.1.1 좌식문화
4.1.2 소리와 타격감
4.1.3 공동체적 분위기
4.2 내적요소
4.2.1 숫자 3의 연관성
4.2.2 개평문화

5. 결론
본문내용
1. 서론
1.1 연구목적

우리나라에 수많은 게임과 게임 도구들이 유입되었음에도 불구하고 고스톱은 지금까지 장수게임으로 살아남았다. 고스톱은 오늘날 온 국민의 사랑을 받는 국민오락이자, 한편으로는 화투가 일본이 우리나라의 국민성을 나태하게 만들고자 우리나라에 심어놓은 놀이 문화로 일제 강점 이후 남은 일본문화의 잔재라 하여 부정적인 관점으로 보여지기도 한다.

과거 전통적인 좌식문화로의 단순한 놀이에서, IT산업과 인터넷 확산이라는 시대적 대세에 발맞춰 온라인 게임과 주머니 속 핸드폰 모바일 게임으로까지 영역을 넓힐 정도로, 고스톱은 이러한 부정적인 관점과 대비되는 대중적인 인기를 구사 한다. 과거 통계자료 수치에서도 볼 수 있듯이 한국의 10대 이상의 성인 93%는 고스톱을 할 줄 알고, 91%는 고스톱을 한번 이상 즐겨본 적이 있다고 한다. 그 부정적 영향에 대한 수많은 사회적 고발에도 불구하고, 일단 고스톱이 '단군 이래 최대의 국민오락'임에는 틀림없다. 「전국을 휩쓰는 고스톱 열풍」, <한겨레21>76, p.88, 한겨레신문사


이에 고스톱이라는 문화 콘텐츠와 우리 민족과의 코드가 일치했기 때문이라는 생각을 갖고, 우리 민족과 고스톱과의 연관성에 대해 밝혀보고자 한다.

1.2 연구에 사용된 용어 정의

․ 고스톱(花鬪, flower cards) 두산세계대백과 EnCyber & EnCyber.com
: 화투 놀이의 한 가지. 주로, 세 사람이 어울려 하는데 일정한 점수를 얻은 사람에 의해 놀이의 계속 여부가 결정됨.

․ 민족성(民族性, ethnicity) 두산세계대백과 EnCyber & EnCyber.com
: 문화적 상호작용의 결과로서, 어떤 민족이 생성․발전하는 과정 중에 그 민족에게 고유한 특징으로 나타나는 것. 단, 민족성이란 항상 고유한 것이 아니라 그때그때 시대상황에 따라 바뀔 수도 있으며 그 시대상에서 대다수가 가지고 있는 성격이라고 정의함.
참고문헌
현경병의 코리아 파워 http://koreapower.net
방문신 특파원의 SBS 뉴스레터 도쿄 통신 2003년 9월 4일자
두산세계대백과 EnCyber & EnCyber.com
강은진 외(2006), '추자현'에서 '황진이'까지…'가나다'로 본 2006 키워드③,마이데일리
http://www.mydaily.co.kr/news/read.html?newsid=200612201836101110
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