[게임산업] 한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도

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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류
1. PC게임 분야
2. 아케이드게임 분야
3. 비디오게임 분야
4. 온라인 및 네트워크게임 분야
Ⅲ. 미국 게임시장 동향
1. 하드웨어 부문
1) 비디오게임기
2) 휴대용 게임기
3) Personal Computer
2. 소프트웨어 시장
1) 비디오게임 S/W
2) 휴대용 게임S/W
3) PC게임S/W
Ⅳ. 미국 게임유통 현황
1. 게임S/W 시장분석
1) 비디오게임 및 PC게임
2) 온라인게임
2. 가격정책 분석
3. 게임S/W의 유통구조
1) 비디오게임 S/W
2) PC게임 S/W
4. 소비자 동향
Ⅴ. 한국 게임산업의 문제점
1. 게임문화 인프라의 미성숙
2. 개발자본금 확보의 어려움
3. 개발 방법의 전문화 부족
4. 개발인력 부족
5. 교육의 고급화
Ⅵ. 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도
1. 지원 정책
1) 문화관광부의 지원 정책
2) 정보통신부의 지원정책
3) 산업자원부의 지원정책
4) 외교통상부의 지원정책
2. 지원 제도
Ⅶ. 결론
본문내용
인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이며, 또한 게임산업은 게임제작기술과 영상관련산업(영화제작, 애니메이션, 방송제작, 캐릭터디자인, 교육산업 등)과의 접목으로 관련 산업발전의 상승효과를 가져오는 원동력이 되는 기반기술 산업이기도 하다. 특히 중요한 것은 아이디어 및 시나리오, 그래픽디자인, 컴퓨터음악과 첨단 컴퓨터기술의 접목으로 게임상품을 제작하는 중요한 지식산업이라는 사실도 주목할 만 하다. 게임산업의 개략적인 동향을 요약하면 다음과 같으며, 우리나라 게임산업의 문제점도 기술한다.
고속으로 성장하는 지식산업으로 30%-50%의 성장률을 나타내고 있다.
급속하게 발전해 가는 컴퓨터기술과 대용량의 메모리 및 기억매체(CD-ROM, DVD 등)로 PC 게임과 네트워크게임이 급성장하고 있다.
영화, 애니메이션, 만화, 다양한 소설의 소재를 게임화하고 있다.
영화에 게임논리와 게임기술을 접목하여 인터렉티브(상호작용)의 게임영화로 발전하고 있다.
아이디어와 기술에 자본투자가 결합된 지식산업으로 발전하고 있다. 단, 게임 1본당 수억 원 및 수십억 원 정도의 개발비를 투자하고 있다.
PC에 3D카드 채용으로 비디오게임과 같은 화려한 게임 등장하고 있다.
아직도 국민들의 게임인식의 부정적인 견해가 대두되고 있다.
국내 게임제작기술의 미흡 및 게임유통의 문제점이 대두되고 있다.
국내 게임개발 전문인력의 절대적 부족과 기존 개발인력의 게임제작기술이 미흡하다.
국내 자본투자의 미흡으로 게임개발의 미흡과 상품성 가치가 부족하다.
국내의 게임유통 구조가 극히 취약하다.
게임 비지니스는 크게 아케이드게임사업(게임기 개발, 게임소프트웨어개발 및 유통, 컴퓨터게임장, 테마파크 게임센타 등), 비디오게임사업(게임기 생산 및 유통, 게임소프트웨어 개발 및 유통), PC게임사업(게임개발 및 유통), 온라인게임사업(온라인 및 네트워크게임 개발, 인터넷 및 통신망을 이용한 사업(IP) 및 유통), 체감게임기구 및 가상현실 게임 사업 등 다양한 게임사업이 있다. 이들 게임사업 중 우리나라가 육성해야 할 게임산업의 방향과 우선 순위를 진단하며, 게임비지니스별 구분을 간략하게 기술한다. 세계적인 게임산업의 일반적인 동향은 컴퓨터관련 업체와 영상관련 업체 등이 컴퓨터게임 분야를 멀티미디어 핵심산업으로 인식하여 주도권 확보에 집중 투자 하고 있는 상황이다. 대략적인 내용은 다음과 같다.
마이크로소프트사의 새로운 주력사업 분야를 게임사업으로 전환하고 있음.
소니, 산요, NEC 등 가전 업체와 MicroSoft 등의 소프트웨어개발 및 정보통신업체의 게임시장 참여가 증가하고 있음.
헐리우드 영화가의 게임시장에 참여하여 대자본 투자하고 있음.
비디오게임과 아케이드게임의 전문회사인 세가엔터프라이즈사의 PC게임 유통시작
경쟁력을 갖기 위한 관련업체간 전략적인 제휴
아케이드게임의 비디오게임으로 매체변환으로 부가가치 창출
비디오게임의 PC게임으로 매체변환으로 부가가치 창출
1인용 단순게임=>대화형게임=>네트워크게임=>가상현실게임으로 다양하게 발전하고 있음
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