사이버 문화의 이해

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본문내용
사이버 문화란 사이버가 낳은 상상력과 이미지를 둘러싸고 행해지는 문화상품의 생산과 소비일 뿐이라고 할 수 있고, 물질적으로 존재하지 않을지라도 더욱 큰 사용가치를 지니는 것은 고대의 신화나 현대의 최첨단 기술문화나 마찬가지이다. 사이버 문화는 컴퓨터의 개발과 이용에서 비롯되는 여러가지 새로운 문화적 현상이라는 물질적 근거를 가지고, 실제로 사이버 문화는 신화적 상상력을 기술적으로 부활시킴으로써 컴퓨터 산업의 발전을 뒷받침하는 이데올로기로 운영된다. 이 같은 면에서 사이버라는 용어는 문화적으로 더욱 더 애매한 방향으로 나아가고, 경제적으로도 현재 우리나라 단체명에 한국이라는 명칭을 많이 사용하고 있는 것처럼 더욱 더 분명하게 오용, 남용되고 있다. 그래서 이러한 오.남용이 인간자체의 정체성이 더욱 더 급속하게 해체되고 있다. 사이버 문화자체가 현재에는 있지 않은 가상현실을 인간의 기계적 재현이라는 결코 쉽게 해결될 수 없고 분명히 아직까지는 실현되지 못한다는 점에서는 가상현실과 현실과의 차이점을 알 수 있다. 끝으로 사회생활에 법과 규범이 있듯이 사이버 문화도 그 나름대로의 기준이 있어야 된다고 본다. 왜냐하면 공상과학소설이나 영화에서 나오는 현실에서는 있을 수 없는 인물과 이미지를 현재의 자신과 환경으로 착각하고 몇 해 전에는 자신이 슈퍼맨인양 아파트 옥상에서 뛰어내리는 황당한 일이 발생하는 기이한 현상이 나타날 수 있기 때문이다. 그러므로 사이버 문화를 접하면서 자기 나름대로의 기준 설정이 무엇보다도 요구된다고 본다.
우리는 지금 정보화시대에 살고 있다. 21세기 정보사회는 거미줄처럼 연결된 정보통신 네트워크를 통해 언제 어디서나 누구와도 문자는 물론 화상`영상 등 원하는 형태로 주고 받을 수 있는 시대이다. 초고속 정보통신망을 통해 멀티미디어 시대가 열리는 셈이다. 미래 정보사회는 가정과 사회에서 각각 독립적으로 이루어지던 개인의 생활이 하나로 융합되며, 가정과 사회의 문화가 통합되어 기존의 패러다임을 변화시킨다. 멀티미디어와 정보통신 기술의 발전은 산업 및 국가 경쟁력의 강화와 함께 국민 개개인의 생활수준을 향상시켰다.
하지만 개인들은 귀속할 공동체를 잃고 서서히 개별화되었다. 홈쇼핑, 재택근무, 재택학습 등으로 인해 공동체를 이루는 커뮤니케이션의 무게중심은 지역`사회`학교 등에서 인터넷 속으로 옮겨졌다. 사람들은 많은 부분을 전자공간에서 생활하게 됐다. 그러나 공동체와 취미클럽과는 다르다. "유일한 육체를 지닌 자신이 여기서 유일한 이공동체에 귀속하며 다른 공동체에는 귀속하지 않는다"고 하는 근원적인 인식과 마음가짐이 있어야만 운명을 함께하는 공동체라고 할 수 있다. 그것은 인터넷에 가입하기만하면 바로 가상공동체의 구성원이 될 수 있다고 믿는 사람은 허구의 공동체라는 허깨비를 추구하는 셈이다.
1. 사이버문화의 행태
1) 개인과 가정 생활의 변화
가. 재택근무
: 정보사회에서는 회사에 출근하지 않더라도 컴퓨터 통신이 가능한 컴퓨터를 통해 광통 신으로 회사뿐만 아니라 전세계에 연결된 네트워크와 접속하여 가정에서도 업무를 완 벽하게 처리할 수 있다.
나. 홈쇼핑
: 홈쇼핑 시스템을 이용하면 일부러 외출하지 않더라도 집안에서 편안하게 쇼핑할수 있 다.
다. 원격의료
: 24시간 열려 있는 양방향 케이블 TV를 활용하면 입원하지 않은 환자에 대해서도 상 태를 파악할 수 있게 된다. 원격 의료는 최근 기업체에서 앞다투어 도입하고 있는 화 상회의 시스템을 의료 활동에 도입한 예이다
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