청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시길 바랍니다

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본문내용
청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여 논하시길 바랍니다
서론
청소년들의 사이버 문화의 가장 큰 문제점이라면, 최근 지적된 바와 같이 일간 베스트와 같은 불건전 커뮤니티의 확산으로 초등생들까지 그 문화적 영향을 받고 있다는 것이겠다. 기존처럼 지식이 한 계층의 산유물이 아닌, 세대 간의 정보적인 공유가 아닌 전 세대 간의 공유가 이루어져 성인들의 대화 혹 악성 정치 루머들을 그대로 받아들일 수 있겠다.
또 다른 문제는 최근 디지털 왕따 문제이다. 본론에서 조금 더 자세히 다루겠지만, 최근 카카오톡 단체 채팅방을 만들어 그 안에서 나가지 못하게 협박을 하면서 계속 욕설을 하며 괴롭히는 사례들도 심심치 않게 발견되고 있는 바이다. 잘못된 사이버 문화의 정착으로 영악해지고 잔인해진 청소년들의 사이버 문화, 이에 대한 문제점과 청소년에게 미치는 영향, 그리고 해결 방안에 대해 제시해보도록 한다.
본론
청소년 사이버 문화에 대한 이해
사이버 세계에서 드러나는 청소년문화의 특징으로 먼저 언어체계를 들 수 있다. 청소년들이 사용하는 통신 언어 중 특징적인 것은 이모티콘이다. 이모티콘은 감정을 뜻하는 이모션(Emotion)과 아이콘(Icon)을 합성한 용어인데 청소년들은 채팅을 하거나 E-mail을 보낼 때 자신의 감정을 글자 대신에 그림문자나 특수 기호를 압축해 전달하고 있다. 청소년들은 글로 표현하기에는 쑥스럽거나 귀찮은 내용, 또는 재미로 이모티콘을 즐겨 사용하고 있다. ^^이것은 웃음의 표현이고 ㅜ.ㅜ 이것은 눈물인 것처럼 자신의 감정의 표현이 더 많아졌다.청소년들이 사이버 상에서 사용하는 언어에는 축어가 두드러진다. 갑해라(가입해라) ,고맙(고마워), 걍(그냥), 금(그러면), 넘(너무), 담(다음), 방가(반가워), 셤(시험)등의 축약이 일상화되어 있다. 이 외에 외국어 섞어 쓰기, 소리 나는 대로 쓰기, 은어의 사용 등이 두드러지고 있다.
사이버 세계는 청소년들에게 어른들의 개입이 없는 자신들만의 전유공간으로서 자신들을 자유로이 드러낼 수 있는 자기 표출공간이다. 청소년들은 사이버 공간을 통하여 자신들을 스스럼없이 드러낸다. 홈페이지를 제작하여 사이버 상에서 홍보하며 가능한 한 많은 친구들이 방문해주기를 홍보하고 있다. 학교별, 학년별, 또는 학급별 카페를 운영하면서 많은 회원의 가입을 권유하고 있다. 여기에는 어느 누구라도 의견을 자유로이 제시할 수 있는 게시판, 자신들의 관심사 등에 대한 자유로운 의견이 오가며 사진의 게시, 음악이나 연예인 관련 사진 자료를 내려 받을 수 있는 자료실, 패션자료실, 자신들의 관심사에 대한 설문조사를 할 수 있는 투표방, 욕을 마음껏 할 수 있는 욕방 등이 설치되기도 한다. 어른들의 간섭 없는 자기들만의 전유공간으로 자유로이 자신의 의사를 드러내어 이야기한다. 사이버 세계에도 현실세계에서의 인간관계의 친밀도가 반영된다. 누구에게나 개방되기는 하지만 자신들이 구축하는 커뮤니티에 정회원과 준회원, 일반회원의 구분을 통해 인간관계의 친밀도에 따라 정보공개 정도를 달리하기도 한다. 학년별 카페의 경우 다른 학년이 글을 올리기도 하지만 이 경우 굉장히 조심스럽게 이루진다는 점을 볼 때 현실세계의 인간관계를 사실적으로 반영하고 있음을 알 수 있다.
사이버 세계는 청소년들의 놀이공간이다. 사이버 공간을 통해 이루어지는 청소년들의 대표적인 놀이는 온라인 게임, 동호회나 채팅으로 대표된다. 대중음악, 영화, 스포츠 등에 대한 자신의 취미활동을 위한 자료를 내려 받는 공간이기도 하다.
가장 무의미한 시간 소모로 여겨지는 것이 온라인 게임이나 채팅이다. 이는 몰입성이 강하여 학생들의 정상적인 생활을 방해하기도 한다. 사이버 공간은 현실세계에서 자신의 존재를 인정받지 못하고 소외되거나 불만이 있는 청소년의 경우 더 활발히 이용할 수 있다.청소년들의 경우, 입시중압감으로 인한 놀이시간의 부족으로, 사회적으로 제공되는 놀이공간의 부족으로 청소년들에게 또 다른 놀이공간을 만들도록 하고 있다. 그래서 청소년들은 사이버 공간을 개인적 욕구를 충족시키는 오락용으로 생각하는 경향이 강하다. 공공게시판이나 타인과 만나는 채팅과정에도 경쟁성, 폭력성, 우연성 등 놀이의 성격이 그대로 사이버 공간에 이식된 경우가 많은 것도 이러한 특성에 기인한다.
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