일본문화 -오타쿠, 이지메, 히키코모리

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목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 오타쿠
Ⅲ. 이지메
Ⅳ. 히키코모리
Ⅴ. 세 현상의 원인
Ⅵ. 결론
참고문헌
본문내용
② 만화 : 오타쿠에게 만화는 단순히 읽는 것이 아니다. 그들은 귀한 만화, 이상한 만화를 모으는 즐거움을 가지고 있다. 또는 만화의 탄생배경에 관심을 갖고, 좋아하는 만화가를 추구하고, 만화를 분석하여 그 안에 있는 의미를 파헤친다.
일본의 만화는 1945년 이후 태어난 세대를 중심 독자로 삼아 청년문화의 핵심적 존재로 그 폭을 넓혀 왔다. 독자의 대부분은 중, 고등학생이지만 만화를 문화로서 수용하는 층은 50대에까지 이르고 있다. 또 일본에서는 만화가 문예작품의 일종으로도 취급받는다. 그 배경에는 독자의 성장, 확대를 불러온 스토리 만화, 소녀 만화, 애니메이션, 청년만화 등의 다양성과 이들 장르를 새로 개척한 다양한 오타쿠적 정신을 가진 작가들이 있었기에 가능했다고 할 수 있다. 또 오타쿠의 독서열과 높은 식자율, 짧은 시간 안에 정보 수집을 원하는 시간 감각 등에서 그 원인을 찾을 수 있다.

③ 게임과 PC : 게임 오타쿠들은 하루라도 게임을 하지 않으면 손이 떨릴 정도로 하드 게이머가 되어 있곤 한다. 그들은 인기가 없는 옛 게임이라도 어떻게든 즐겨보려 노력하며 심지어 게임 성우의 목소리까지 파악하여 목소리만 들어도 게임을 분간해 내곤 한다.
게임 오타쿠들에게 게임이란 비평의 대상이다. 오타쿠들은 얼마나 해야 게임이나 디지털 문화를 파악하여 개인의 언어로 비평할 수 있는가를 목표로 둔다.
PC 자체를 사랑하는 PC 오타쿠들도 존재한다. PC 오타쿠의 대부분은 그 활동 영역을 PC로 제한하지 않고 아니메나 만화, 게임 등의 취미를 가지고 있다. 또 반대로 인터넷이 발달하면서 아니메, 만화 오타쿠가 PC에 손을 대는 경우도 많아졌다. 아키하바라가 오타쿠의 거리로 변화한 이유도 여기서 찾을 수 있다. 과거 단순한 전자제품의 거리였던 아키하바라는 1980년대 말부터 1990년대 초에 오타쿠의 성지로 변했는데 이 시기는 사회 전체가 오타쿠화의 경향이 강해지던 시기였다. 임소영 저, [오타쿠 문화에 관한 고찰], 중앙대학교교육대학원, 2002.


Ⅲ. 이지메

-개념 : 집단 속에서 힘이 약한 자를 대상으로 복수의 가해자가 지속적인 정신상의 또는 신체상의 공격을 가하는 행위를 말한다. 대개 이지메의 대상은 약하고 힘없는 자들이 되는데 이지메를 당하는 이유는 특별히 없다. 이지메는 학교에서뿐만 아니라 직장과 같은 일본의 거의 모든 사회집단에서 발생한다.
일본에서 이지메가 처음 등장한 것은 1952년 11월 24일 미야기현의 어느 마을에서이다. 이 마을에서 백일해 예방접종을 잘못하여 60여명의 젖먹이가 신체장애를 일으켰다. 이들이 초등학교에 입학하자 다른 아이들로부터 ‘왁친(ワクチン)’이라고 불리며 따돌림을 당한 일이 이지메의 시작이었다고 한다. 그 후 1979년 9월 사이타마현의 재일한국인인 중학교 1학년인 임현일군이 급우들로부터 '냄새가 난다'며 놀림을 당하고, 시달리다 못해 자살을 한 사건이 있었다. 그 후 1994년 11월 27일, 13살의 기요테루군이 이지메 때문에 자기 집 정원의 나무에 목을 매어 자살했는데 이것이 신문에 보도되면서 이지메는 다시 한 번 논쟁의 대상이 되었다. 그는 자신의 유서를 통해 자신의 괴로움을 토로했다.
최근에는 신형 이지메인 네트(Net) 이지메가 등장했다. 이것은 인터넷사이트와 휴대전화 문자, 이메일 등을 이용해 이지메를 하는 것으로 인터넷 상에 야한 합성사진을 올리거나 이지메 피해자에 대한 이상한 글을 올리는 등의 방법을 사용한다. 전문가들은 "어른들이 지나치기 쉬운 네트 이지메가 학생들에게 주는 상처는 일반 이지메보다 5~6배 깊다" 김철훈 기자, [한국일보], 2007년 11월 16일.
고 우려하고 있다.

참고문헌
김철훈 기자, [한국일보], 2007년 11월 16일.
박상희 기자, [월간 말], 2008년 5월.
김종진 저, [달팽이 껍질 속으로 숨은 외톨이], 해피아워, 2006.
Barral Etienne 저, 송지수 역, [오타쿠 가상 세계의 아이들], 문학과지성사, 2002.
아즈마 히로키 저, 이은미 역, [동물화하는 포스트모던], 문학동네, 2007.
임소영 저, [오타쿠 문화에 관한 고찰], 중앙대학교교육대학원, 2002.
http://blog.naver.com/gray0216.do
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