[사회과학] 사이버 도박에 대한 고찰

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목차

Ⅰ. 논의의 필요성

Ⅱ. 개념

1. 도박
1) 정의
2) 역사
2. 사이버도박
1) 정의
2) 역사
3) 종류
4) 문제점

Ⅲ. 발생현황 및 통계

1. 영상물 등급위원회의 등급자료
2. 해외 한글제공 도박사이트 차단요천
3. 불법 ․ 유해정보 신고센터를 통해 처리된 신고건수

Ⅳ. 주요 사례

Ⅴ. 적용법규

1. 도박죄의 의의
1) 단순도박죄
2) 상습도박죄
3) 도박개장죄
2. 복표 발매 ․ 중개 ․ 취득죄
3. 외국의 입법례
4. 법률개선방향



Ⅵ. 문제점 및 대응방안

1. 문제점
1) 미성년자의 도박행위
2) 도박중독자
3) 범죄적 이용
4) 인터넷상의 문제점
2. 대응방안
1) 국가적 차원
2) 개인적 차원

Ⅶ. 맺음말


참고문헌 및 인터넷사이트


본문내용
Ⅰ. 논의의 필요성

90년대 중반부터 컴퓨터 및 인터넷이 일반 가정에 보급되기 시작한 우리나라가, 그로부터 약 10여년 정도의 시간이 흐른 지금, 인터넷 가입자 천만 명 시대를 맞이하며 인터넷 보급률 면에서 세계 최고의 수준을 이루고 있다.
인터넷 사용이 보편화 되면서 사이버공간은 우리 생활에 있어서 빼놓을 수 없는 영역이 되었고, 이제는 인터넷이 없이는 채 하루도 업무나 학습과 같은 일상 중 중요 부분의 원활한 수행이 곤란할 정도가 되었다.
이러한 사이버공간은 우리에게 ‘필요한 정보의 신속하고 방대한 검색’, ‘인간관계의 형성 및 유지’, ‘인터넷 쇼핑 등의 편리함’ 등과 같이 여러 가지 이점을 제공해 주지만, 사이버공간의 비중이 커질수록 현실에서 일어나는 각종 범죄 또한 함께 반영되기도 한다.
사이버공간에서 일어나고 있는 여러 종류의 범죄 중, 사이버도박은 단지 사이버공간에서 스트레스 해소를 위하여 이루어지는 게임으로 끝나지 않고, 현실세계의 도박과 마찬가지로 중독성이 강하며, 이에 중독이 되면 가상의 돈이 아닌, 현금을 이용한 실제 도박행위로 이어지는 형태로 변질되어 문제가 되고 있다.
이에 사이버 도박의 의의를 시작으로, 실태 및 사례, 관련 법규와 대응책 등을 생각해봄으로써 보다 건전한 사이버문화를 만들어 가는데 이바지할 수 있다.

Ⅱ. 개념

1. 도박

1) 정의
돈이나 재물을 걸고 따먹기를 겨루는 짓을 일컫는 말로, 노름이나 돈내기로 표현하기도 하며 불가능하거나 어려운 일에 요행수를 바라고 손을 대는 일을 말한다.

2) 역사
도박은 동 ·서양을 막론하고 역사가 길다. BC 1600년에 타우(Tau) ·세나트(Senat)라는 도박이 이집트에 있었고, 고대 로마에는 여러 가지 도박기구가 있었다고 한다. 성서에는 제비뽑기를 하였다는 기록이 있고, 아메리카 대륙의 원시벽화에는 도박을 하는 사람들이 그려져 있다. 동양에서는 도박에 쓰이는 주사위가 고대 인도에서 발상하였다고 하며, 위기(圍碁), 즉 바둑은 요(堯) ·순(舜) 이래로 전해올 만큼 역사가 오래다. 한국의 경우 《삼국사기(三國史記)》 <백제기(百濟紀)>에 의하면 백제의 개로왕(蓋鹵王:재위 455∼475) 때 고구려의 간첩승(間諜僧) 도림(道琳)이 개로왕과 바둑을 두며, 국사를 돌보지 않게 하여 백제를 망쳤다고 한다. 신라는 738년(효성왕 2)에 형도(刑璹)가 당(唐)에서 바둑을 들여왔다고 한다. 그 후 투호(投壺:화살을 병 속에 던져 넣는 놀이), 상희(象戱:장기의 전신) 등이 당나라에서 들어와 고려 ·조선 시대에 전해졌다. 《중종실록(中宗實錄)》에 쌍륙(雙六)에 관한 기록이 있고, 투전(鬪牋)은 청나라 때 들어왔다고 전한다. 《경도잡기(京都雜記)》
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