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효과난타가 성공할 수 있었던 이유.국내시장만을 대상으로 하지 않고 시야를 세계로 넓혀 기획기획단계 부터 하나의 소스를 여러 상품으로 제작하여 윈도우효과를 극대화난타의 현황과 효과공연 이외의 게임, CF, 캐릭터, 관광 등으로 많은 경제적 효과 창출난타는 초연 이후 10년 동안 350만 명의
11페이지 | 3,000원 | 2008.12.04
[경제학] 윈도우 효과이론과 우리나라 문화산업 발전 방안
윈도우효과’라고 불리는 문화산업의 다층구조이자 가치의 흐름도이다. 하나의 문화상품이 어느 한 영역의 상품으로서만 수명을 다하는 것이 아니라 관련된 문화산업의 여러 영역에서 다시금 생명력을 얻으면서 가치의 재창출을 가능하게 하는 구조가 문화산업의 핵심고리인 것이다. 따라서 본 TOP조
11페이지 | 1,800원 | 2012.01.31
윈도우효과극장개봉항공기내상영홈비디오PPV방영네트워크TV방영로컬TV방영2) 수요 메커니즘① 시장규모 결정요인1. 영화산업의 메카니즘영화상품가격TV보급률국민1인당가처분소득스크린수DVD보급률시장규모2. 세계 영화시장의 규모와 전망1) 세계시장2) 주요국 시장세계 시장규모2
25페이지 | 2,100원 | 2010.10.28
윈도우효과(window effect)를 특징으로 하는 상품이다. 하나의 콘텐츠가 여러 가지 매체들을 통해 다양한 형태로 유통되며 추가적인 매출을 발생시키기 때문이다. 일반적으로 영화의 1차 윈도우인 극장을 제외한 비디오, DVD, 지상파 TV, 케이블 TV, 인터넷판권, VOD(video on demand), 해외시장 등을 부가시장이라고
14페이지 | 1,400원 | 2011.11.17
- 2014년 1학기 평생교육방법론 기말시험 핵심체크
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