게임중독의 폐해 게임중독의 폐해

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본문내용
pc가 보편화되어지면서 게임은 공간적, 시간적 영역이 확대되어지고 이를 통해 청소년들에게 없어서는 안 될 일상적이고 여가의 한 부분이 되었다. 이로 인한 문제점들 또한 증가하였다. pc방에서 수일동안 게임 무기와 캐릭터들이 현실세계에서 강탈당하기도 하는 등 새로운 문제 유형들이 나타났고 이에 대한 사회적 논의들도 급증하기 시작하였다. 오늘날 온라인 게임은 게임중독의 바탕이 되었다. 게임중독이란, 하루 중 대부분의 시간을 게임하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 줄어들며, 게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태를 말한다. 게임 안에서 자신의 존재를 인정받을 수 있고 현실세계에서 경험할 수 없는 일을 함에 따른 대리만족, 스트레스로부터의 회피, 성취감 등으로 인해 사람들은 쉽게 게임중독에 빠져들게 된다.
뉴스나 신문에서도 게임중독에 대한 사례를 쉽게 접할 수 있다. 30대 남성이 장시간 게임을 하다가 pc방에서 숨진 사례, 임신한 상태로 pc방에서 살다시피 한 여성이 아이를 화장실에서 낳자마자 비닐봉투에 넣어 질식사 시킨 사례 등 지금 우리 주변에는 게임중독으로 인한 사건이 빈번하게 일어나고 있다. 이러한 현실에도 불구하고 일부 사람들은 여전히 게임에 빠져 시간을 보내고 있다.
소셜 네트워크 페이스북을 통해 주변 친구들과 지인들 34명을 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 97%인 33명이 게임을 해본 경험이 있는 것으로 나타났고, 게임을 하는 빈도는 33명 중 51%인 17명이 일주일에 1~2번, 12%인 4명이 일주일에 3~4번, 22%인 7명이 일주일에 5~6번, 15%인 5명이 일주일에 매일 하는 것으로 나타났다. 게임 시간은 42%인 14명이 하루에 1~2시간, 47%인 16명이 하루에 3~4시간, 11%인 4명이 하루에 5시간 이상으로 나타났고 게임하는 장소는 66% 22명이 집, 34% 12명이 피시방이라고 답했다. 다른 통계로는 사이버 중독 경험에 대한 조사결과 유형별로 게임중독이 46.5%로 가장 많았다. 그밖에 좋아하는 게임 유형에 대한 질문에서는 온라인 게임이 59.7%로 압도적으로 많이 나타났고 18.5%로 pc게임이 그 다음 자리를 차지하고 있었다. 또한 국무조정실이 최근 한국갤럽에 의뢰해 일반인ㆍ학생ㆍ학부모ㆍ교사 등 1,386명을 대상으로 조사한 바에 따르면 청소년의 20∼30%가 인터넷ㆍ게임 중독 위험이 있는 것으로 나타났다. 반면 치료 필요성을 느끼는 경우는 5%에 불과했다. 위의 설문조사 결과, 누구나 한번쯤은 게임을 접한 경험이 있고 여전히 게임을 이용하는 빈도가 높으며, 이용시간이 길다는 것을 알 수 있다. 또한 중독의 위험에 노출되어 있는 청소년들과 그들을 위한 치료의 필요성을 다시 한 번 느낄 필요가 있다.
이와 같은 게임중독으로 인한 문제점으로는
1) 가상과 현실의 몰구분, 현실적 자아 상실
가상 게임 세계는 현실 세계와는 달리 물리적 공간이 존재하지 않는 세계로서 현실적인 행위나 신체 접촉의 가능성이 존재 할 수 없다. 온라인 게임은 게임일 뿐 게임과 현실 간에는 분명한 거리가 있는 이유도 그것이다. 그러나 오늘날의 청소년 문화에 있어 가상과 현실의 구분이 소수의 경우 혼동의 상태에 빠지는 현상이 관찰된다. 게임 속의 전투가 현실적 감정을 자극하고 이것으로 인해 실재적 폭력이 발생하기도 한다. 가상현실에 대한 느낌이 일상적 삶에 영향을 주고 있는 것이다. 2000년도 초반에 한 중학교 남학생에 의해 발생하였던 여중생 엘리베이터 살해는 바로 이와 같은 혼동의 대표적인 경우로서 가상에서의 인간 살해가 던져주는 아무렇지도 않았던 허구적 느낌이 현실 속으로 투영된 것이라고 할 수 있다. 더욱 심각한 점은 그것이 집단적 유행의 특성으로 전이되어질 수 있다는 데 있다. 혼돈의 사례가 증가한다든가 또는 이러한 모습들이 집단적 유형으로 발생한다면 그것은 사회적 수준에서 심각히 고려되어야 할 청소년 문화 정체성의 문제이기 때문이다.
2) 폭력 및 공격 성향 조장
현실에서의 외연적 또는 내재적 공격적 성향 및 폭력적 성향이 게임에 대한 적정한 몰입으로 해소될 수도 있겠지만, 그 정도가 지나치게 되고 그러한 성향의 원인이 오랫동안 억압되어져 지속되어 온 경우 게임에서의 폭력성은 현실에서의 폭력적 행위로 재현될 수 있다. 가상공간에서의 게임적 공격성이 게이머의 의식작용에 영향을 주어 폭력적 태도에 대해 도덕적 중요성을 감소시키게 되는, 즉 폭력의 부정성에 대해 무감각해지는 결과를 발생시킬 수 있다. 게임에서는 게이머 자신을 포함해서 모든 캐릭터가 죽었다 살아나는 등 삶과 죽음의 경계가 의미 없어진다. 단지 점수만이 이들의 중요한 지표가 되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 장기간 게임을 반복해서 하게 되고 중독성의 차원으로 들어간 경우 게임과 현실을 구분하지 못하는 경우가 나타나게 되며 그 결과 현실에서의 폭력적 행위가 아무렇지도 않게 발생되어지기도 하는 것이다.
3) 매체 의존성 강화, 물질주의 가치 강화 등에 의한 탈 인간화
게임을 하기 위해서는 컴퓨터가 있어야 하며, 온라인 게임의 경우에는 온라인 접속이 가능해야 한다. 또한 이들 조건을 충족하기 위해서는 기본적으로 돈이라고 하는 물질적 수단이 있어야 한다. 그러나 게임이나 온라인 접속 등은 오늘날 청소년들에게는 필수적인 일상생활과도 같은 유행성으로 인식되어져 있고 결국, 그들에게 있어 물질은 매우 중요한 삶의 조건으로 위치 지워지고 있다. 청소년들에게 있어 게임을 포함한 신매체들에 대한 의존성은 절대적인 상태로 자리 잡고 있다고 할 수 있으며, 물질에 대한 의존 역시 이와 동일하다고 하겠다. 결국, 게임에 중독 된 청소년의 경우 일상생활 속에서 모든 중요한 가치는 게임을 할 수 있는 물질적 도구들에 주어져 있으며 이는 곧 철학적인 의미에서 접근해 볼 때 탈 인간화의 모습이라고 표현할 수 있다.
4) 충동적 행동
충동적 행위의 중요한 특징은 스스로의 욕구를 제어하지 못한다는 점에 있다. 게임에 중독되는 경우, 게임과의 관계가 여타 사회적 관계보다 강하고 또 대부분을 차지하기 때문에 자아간의 적절한 조화 관계의 형성에 문제가 발생하게 되며 결국 본능적 행위가 보다 많은 작용을 하게 되어 행위의 충동성이 높아진다고 볼 수 있다. 더불어 게임의 중독성이 지니는 근본적 문제점 중의 하나가 앞서 제시한 바와 같이 조절 능력의 상실이라는 측면이기 때문에 자신의 충동성에 대한 조절이 어렵게 될 수 있다. 이는 게임에서만 나타나는 것이 아니라 현실 공간에서도 연계되어져 나타나기 때문에 여타 다른 문제 행동으로 전개되어질 가능성이 높은 부분이라고 할 수 있다.
5) 사회부적응
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