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통신망에서 인터넷 커뮤니티가 처음 만들어졌다. 컴퓨터로 인터넷에 접속한다는 것 자체가 쉽지 않았던 시절이었기 때문에 커뮤니티의 주제는 주로 컴퓨터와 인터넷, 프로그램에 관한 것이었고 ‘BBS(사설 전자게시판)’를 중심으로 동호회가 꾸려졌다이후 1990년대에 접어들면서 하이텔, 천리안, 나우
26페이지 | 1,800원 | 2007.08.01
통신상의 `동호회`를 설 명하는 개념으로 사용되다가 이제 온라인상에서 형성되는 모든 공동체를 지칭하는 말로 쓰이고 있다. 동호회, 클럽, 게시판 그룹, 메일링 리스트 등 싸이버상에서 사람들이 만든 모든 모임이 싸이버 커뮤니티다. 싸이버 커뮤니티에는 PC통신 커뮤니티와 인터넷 커뮤니 티가 있다
13페이지 | 1,400원 | 2003.10.23
통신의 축구관련 동호회에서 98 프랑스 월드컵 아시아 예선을 앞두고 국가 대표팀에게 조직적인 응원이 필요하다는 의견이 개진되면서 탄생했다. 이후 가칭 그레이트 한국 서포터스 클럽 (Great Hankuk Supporters Club)을 거쳐 통신 게시판을 통해 정식 명칭을 공모하기 시작하였고, 1997 년 8 월 마침내 붉은
12페이지 | 1,400원 | 2005.03.17
통신상업망의 동호회나 포럼 서비스 (ex. 하이텔, 천리안 나우누리)폐쇄이용자 그룹(CUG : Closed User Group) 서비스-90년대 중반 : 상업통신망current economic indicators http://forecasts.org/inflation.htm inflation rate graph http://www.usinflationcalculator.com/inflation/current-inflation-rates/ *대부분 ‘진보적인 데이터베이스 구
25페이지 | 2,100원 | 2009.08.18
통신의 축구관련 동호회에서 98 프랑스월드컵 아시아 예선을 앞두고 국가대표팀에게 조직적인 응원이 필요하다는 의견이 개진되면서 탄생의 효시가 되었다 . 이후 1 차 예선전부터 조직적 응원을 시작했고 , 이와 동시에 통신 게시판을 통해 정식 명칭을 공모하기 시작하였습니다 . 1997 년 8 월 마침내
14페이지 | 800원 | 2015.06.27
[국제커뮤니케이션] 인터넷 발달에 따른 NGO의 온라인 활동 및 성과 분석
통신상업망의 동호회나 포럼 서비스 (ex. 하이텔, 천리안 나우누리)폐쇄이용자 그룹(CUG : Closed User Group) 서비스-90년대 중반 : 상업통신망current economic indicators http://forecasts.org/inflation.htm inflation rate graph http://www.usinflationcalculator.com/inflation/current-inflation-rates/ *대부분 ‘진보적인 데이터베이스 구
25페이지 | 1,000원 | 2021.07.26
통신공간을 통해 보드게임동호회나 TRPG 동호회 등이 생겨나면서 Settlers of Catan이나 매직 더 개더링 등 외국의 보드게임들이 국내에 유입되기 시작했다. 인터하비, BDGamer 등의 회사가 외국 보드게임을 전문적으로 수입판매하기 시작했으며, 매장을 중심으로 보드게임을 즐길 수 있는 공간을 마련하는
20페이지 | 2,400원 | 2004.01.26
통신의 축구관련 동호회에서 98 프랑스 월드컵 아시아 예선을 앞두고 국가대표팀에게 조직적인 응원이 필요하다는 의견이 개진되면서 탄생의 효시가 되었다. 이후 가칭 그레이트 한국 서포터스 클럽’이 태동하여 1차 예선전부터 조직적 응원을 시작했고, 이와 동시에 통신 게시판을 통해 정식 명칭
27페이지 | 2,400원 | 2010.10.01
1. 붉은악마 원래 ‘붉은 악마’는 1995년에 만들어진 소수의 PC통신 축구 동호회였다. 그러나 2002년 당시 다양한 미디어에서 ‘붉은 악마’를 폭발적으로 다루었고 그 결과 ‘붉은 악마’는 우리나라 축구 대표팀을 응원하는 공식응원단으로 인식되었다. 또한 당시 매스미디어가 우리 나라
3페이지 | 700원 | 2012.05.08
[사회복지조사론] 초등학생의 인터넷 게임 중독에 미치는 요인
통신, 동호회 등 다양한 사이트의 정보탐색과 교류를 하며 이전의 세대들이 전혀 예상치 못하였던 그들만의 문화를 만들어 가고 있다. 즉, ‘인터넷 문화’의 창출은 누구나 부담 없이 컴퓨터 게임을 가까이 할 수 있는 PC방의 등장으로 더욱 왕성한 접촉을 가질 수 있게 되었고, 이는 또 다른 세계에 대
19페이지 | 1,800원 | 2006.03.24