레포트 (68,222)
년 국내 게임시장의 규모는 3조 4,026억 원에 달했으며, 게임종류별 규모로는 전체의 43.4%를 차지한 PC방을 선두로 아케이드 게임, 온라인 게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임 순서로 나타났다. 2002년 게임시장 규모는 전년도에 비해 전체시장에서는 12%, 플랫폼 출하규모로는 25% 정도 급증한 것으로서 온
27페이지 | 2,000원 | 2010.01.29
[e비즈니스]저작권법 개정에 따른 온라인 음악시장의 동향과 전망(A+리포트)
온라인 음악시장으로 나누어진다. 오프라인 음반시장은 온라인을 통한 사용자간의 자유로운 음원교환 및 저작권을 침해하는 불법적인 스트리밍 서비스의 규제 실패로 인하여 지속적으로 감소추세를 보여왔으며 2004년 시장규모도 전년대비 47% 감소한 970억원에 머무른 것으로 추정된다. 반면 온라인 음
8페이지 | 1,000원 | 2006.12.12
[인터넷비즈니스 성공사례] 아이템베이 Item bay 성공전략
인터넷으로 배우는 경영Item bay 성공전략목 차회사소개 회사연혁온라인 게임아이템 거래시장Item bay의 등장배경Item bay의 사업 운용Item bay 비즈니스 모델로서의 의의Item bay 전망Item bay 회사 개요회사명 : ㈜아이템베이설립 : 2001년 9월 15일 /법인전환 :2002년 9월 16일자본금 : 5억원대표 : 김치현
23페이지 | 2,100원 | 2007.06.20
[미디어경영] SCP 모델을 이용한 엠넷미디어의 수익다각화 분석
년에 이루어졌다는 점에 착안하여 엠넷미디어가 행위 변화를 한 이유를 2000~2006년의 시장 변화에서 찾아보았다. 이를 통해 온라인 유료 음악 시장이 국내의 경우 2005년까지 위축되었으나 그 후 성장세를 보였으며 2003~2004년 현재, 국내보다 1~2년 정도 사이클이 빠른 미국을 통해 국내에서도 2006년부터 온
22페이지 | 2,100원 | 2010.06.30
년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장)특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세영화 산업의 50배 규모서론게임산업 실태② 부분유료화 시행성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고
22페이지 | 1,500원 | 2012.08.24
년부터 2000년에 걸친 거품 경제 현상이 시기는 흔히 닷컴 기업이라 불리는 인터넷 기반 기업이 설립되던 시기였으며 많은 경우에 실패로 끝남야후! 에 찾아온경제적 위기닷컴 버블 이후 흔들리는 온라인회사 광고주,온라인 광고효과에 대한 의심에 따른 광고수익 감소큰 타격 피해갈 수 있었던 이
27페이지 | 2,100원 | 2012.02.11
년 수출액 기준)PrologueNamJa’s StorySituation AnalysisConceptingEpilogue문제인식제품탐색대안평가구매단계구매 후 행동문제인식 : 인터넷을 통하여 우연적으로 접근 가능 (온라인 광고, 기사 노출)제품탐색 : 짧은 시간 안에 쉽게 접근 할 수 있음 또한 다양한 제품을 비교가능대안평가 : 해당 사
58페이지 | 2,800원 | 2011.07.29
게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란
년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억 원 (18%성장)특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세영화 산업의 50배 규모서론게임산업 실태② 부분유료화 시행성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고
22페이지 | 4,000원 | 2013.07.04
DELL ONLINEDell Online“이것은 마이클의 생각이다. 그는 우리산업의 희망이다.” 델 컴퓨터의 부회장인 Morton Topfer가 말했다. “델 온라인은 10년전 델 다이렉트와 같은 굉장한 혁신을 일으켰다. 하지만 시대는 변하고 있다. 우리는 1997년 120억달러의 수익과 지난 3년동안 50%가 넘는 성장률을 보인 거대한 기
20페이지 | 1,700원 | 2006.02.08
온라인 역할 수행게임) “실크로드 온라인”은 2003년 4월 중국 시장, 2005년 5월 대만 시장, 2005년 8월 일본 시장, 2005년 12월 베트남 시장에 차례로 진출하는 성과를 거두며, 세계 온라인 게임 시장에서 두각을 나타내게 되었다. 2005년 10월 “실크로드 온라인”의 글로벌 서비스를 개시한 이래 폭발적인 반
2페이지 | 2,000원 | 2012.06.03
- A+ 레포트표지 동아대학교
- 관계형성의 중요성과 장애요인에 대해 설명하고 관계의 기본원칙 케이스워크 관계의 7가지원리 에 대해 기술하시오
- 레포트표지 한국성서대학교
- 심플한표지 청운대학교
- 이력서양식+자기소개서양식 10종 이력서양식+자기소개서양식 10종세트 세련된 표준이력서양식 깔끔한 입사지원서양식
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- 현대의서양문화C형 글로벌리즘과 신자유주의의 사회 경제적 환경 속에서 팝아트에서부터 네오 팝아트에 이르기까지 변화한 현상들을 설명하고 과거의 모더니즘적인 미술과의 차별성에 대해서 논하세요 현대의서양문화C형 2016년
- 회로이론 솔루션 R.C.Dorf 7판 ch2-9