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세계여러나라의 집주제세계 여러 나라의 집PPT활동명우리나라 하고 달라요~목표세계 여러 나라의 집이 다르다는 것을 준비된 컴퓨터 교구를 통해 알게 된다.손유희(인사)만화속 주인공 “뽀로로”등장.① 집이 얼음으로 만들어 졌어요.-알래스카 이글루의 특징을 설명한다.② 아주 높은 산 위
2페이지 | 800원 | 2009.02.13
[경영학과](경영분석)엔씨소프트 기업경영분석 트렌트 지수법과 월지수법을 활용한 분석
세계인이 즐기는 여가문화로 자리잡았다. 미국 ㆍ중국 등의 추격이 거센 상황에서 경쟁력을 유지하기 위한 제2, 제3의 리니지가 필요하다.유동비율은 산업평균보다 좋다. 그만큼 기업이 보유하는 지급능력, 또는 그 신용능력을 판단하기 위하여 쓰이는 것으로 신용분석적 관점에서는 가장 중요하다.
18페이지 | 3,200원 | 2008.04.02
세계명작동화 우리에게 익숙한,,등의 세계 명작 동화가 어린이들에게 오히려 해롭다는 연구결과가 나와 이채를 띠고 있다. 거의 모든 작품에 외모에 관한 이야기가 나오고 여성의 미모에 관한 내용을 보편적으로 담고 있다는 사실을 발견했다고 한다.
8페이지 | 1,100원 | 2005.02.03
만화는 고전이나 전쟁을 소재로 한 작품이 주를 이룸50년대 만화의 모습 ; 용사, 장군과 같은 인물 중심한국전쟁 이후에는 잡지매체를 중심으로 대중만화시대의 발판을 마련해 나갔는데 성인, 오락, 학생잡지는 물론이고 1956년에 발행된 만화세계 같은 만화전문잡지가 생겨나면서 대중의 만화 수요
50페이지 | 3,100원 | 2010.07.28
[IT경영 조사방법론] 캐릭터가 IT제품과 결합되었을 때 선호도와 구매의사에 미치는 영향
세계적으로 유명한 디즈니제품에 그치는 것이 아니라 자국의 애니메이션이나 게임 캐릭터들도 높은 인기를 누리고 있다. 반면 우리나라는 캐릭터를 이용한 상품도 적을 뿐만 아니라 인기가 있는 특정캐릭터의 수 또한 빈약하다. - 올해 우리 정부에서 문화콘텐츠 기반 강화를 위해 만화, 애니메이
23페이지 | 1,800원 | 2008.10.09
세계 최초로 상용화 시킨 3D TV)또한 미래에는 손모양만으로 리모콘을 대신 한다 던지 음성으로 리모콘을 대신 하는 TV도 나오지 않을까 생각 듭니다.TV가 인간에게 미친 영향과 나의 생각TV는 멀리 있던 사실을 우리에게 보여주는 기계입니다. 이는 TV만 있다면 우린 어디서든 녹화 되어 있는 영상을 가
5페이지 | 800원 | 2015.06.27
만화집」에 춘향전의 사설이 있는 것으로 보아 이전의 숙종 때부터 존재하였을 것이라고 생각된다. 이렇게 오랜 시간 대중의 곁에서 함께 역사를 견뎌와 지금도 우리가 향유하고 있다. 또한 세계로 나아가 일본의 ‘계림정화 춘향전’을 시작으로 영어프랑스어독일어 등 8개 국어로 옮겨져 세계 각
13페이지 | 3,000원 | 2018.12.20
세계에서 재현하려는 어른들을 지칭합니다. 이들은 어린 시절의 즐거움과 게임, 만화, 애니메이션 등의 캐릭터들을 다시 만나고, 그에 대한 애정을 새롭게 불태우며 소비 행동을 이루어나갑니다. 키덜트들은 어린 시절의 기쁨과 경험을 현실 세계로 끌어와, 그로 인해 소비 시장에서 새로운 현상을 일
12페이지 | 2,000원 | 2024.01.10
세계적으로 가장 큰 인터넷 기반 고객확보 -전 세계 네티즌 공유 브랜드로 자리 매김 01, 교재 전반적인 내용 짚고 넘어가기 글로벌화란?전세계 시장을 하나의 시장으로 보고 통합된 전략을 수립하는 것.규모의 경제, 기술진보, 소비자수요의 동질화, 무역장벽의 감소, 인터넷 정보혁명=글로벌화
54페이지 | 3,400원 | 2010.09.27
만화와 음악 그리고 영화 드라마에 열광한다. 그만큼 일본은 아시아 문화의 중심에 서있었다. 하지만 근래에 들어 중국을 중심으로 그러한 문화의 중심지가 변화하고 있다. 바로 한류가 그것이다. 중국과 그 변두리 아시아 국가에서 시작된 한류 열풍은 이제 일본에 까지 그 사정거리를 넓히고 있다. 그
4페이지 | 900원 | 2004.04.09