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년대 게임산업은 아케이드 게임과 TV에 연결하여 사용하는 비디오 게임이 주종을 이루었다. 1990년대로 접어들면서 개인용 PC의 등장으로 컴퓨터를 상대로 즐기는 PC게임, 컴퓨터와 컴퓨터가 연결되어 사용자들끼리 게임을 할 수 있는 네트워크게임 등이 등장하였다. 이후 1990년대 후반에는 인터넷의 등
20페이지 | 2,100원 | 2008.08.29
년대에 도입되어 1990년대 이후 인터넷과 함께 널리 보급되었다. 각종 디지털 정보의 저장관리통신 작업을 수행할 수 있으며 디지털 음악 감상, 게임, 채팅 등에도 쓰인다.70년대에는 8비트 마이크로 프로세서를 사용하여 이용할 수 있는 용도가 상당히 제한적 이였지만 80년대 이후에는 16비트 도스운
18페이지 | 1,900원 | 2012.12.06
인터넷을 통해 또래집단 간의 대화를 하면서 사회성과 공동체의식을 형성한다. 또한, 이전 세대와는 놀이, 소비, 작업, 학습법 등에서 차이를 보인다.ⅱ. 인터넷 소설 개괄 인터넷 소설은 PC통신과 인터넷이 생활화하면서 나타난 새로운 소설 양식이다. 인터넷 소설은 1990년대 초에 미국과 유럽에서 하
10페이지 | 1,400원 | 2008.01.17
년대 중반 인터넷이 대중화되기 시작한 후 네트는 아주 빠른 속도로 상업화되고 있다. 사람이 많이 모이고 교류가 빈번해지면 뭔가 문제가 일어나기 마련이다. 현실 사회처럼 싸움과 시비도 벌어지고 흥정과 거래도 이루어진다. 어느덧 지적 재산권이란 말의 정당성을 널리 알리고 그것이 적용되는 범
4페이지 | 500원 | 2006.06.21
인터넷 중독이 관심사로 부각된 것은 1990년대 이후 인터넷의 급속한 발전이 이루어진 시기이다.인터넷 사용의 지나친 몰입과 이로 인한 중독의 심각성으로 사회적인 문제가 크게 확대되면서 1995년 이후 인터넷 중독에 대한 연구가 시작되었고, 최근 들어 전 세계적으로 많은 연구가 시행되어져 오고
3페이지 | 1,000원 | 2019.10.10
[전자상거래(EC)] 전자상거래(EC)의 현황, 동향과 문제점 및 앞으로의 방향 분석
인터넷(Internet)이다. 90년대 들어 인터넷은 WWW(World Wide Web)의 폭발적인 성장과 함께 사이버 쇼핑몰, 사이버 마케팅등의 신조어를 만들면서 정보의 메카로 자리잡게되었다. 그러나 현재 인터넷상의 비즈니스 활용형태를 보면 대부분이 기업 마케팅, 서비스 지원, 사이버 쇼핑몰 등 일반 고객과의 관계개선
23페이지 | 7,500원 | 2008.01.18
년대부터 90년대까지 별다른 불황 없이 전국적으로 성업하던 만화방이 급속히 쇠퇴하였다. 2000년대 들어 인터넷을 통한 만화 스캔 공유가 성행하면서 만화방은 더욱 급속하게 존재감을 상실했다. PC방의 유행은 새로운 여가 문화인 소위 ‘○○방 문화’를 촉발시키는 주요 동력이 되었다.*시장분석
42페이지 | 2,800원 | 2012.03.08
[마케팅] 카트라이더의 마케팅전략- 공격적인 제휴 마케팅
년대 후반 인터넷이라는 사회적 인프라를 기반으로 형성되기 시작한 머드게임은 한국적 게임소비행태의 중요한 모델을 형성해니기 시작했으며, 결국 보다 확대된 머그게임으로 확대․발전, 우리가 중점적으로 분석한 온라인 게임의 활성화된 게임 시장을 제공한 것이다. 이처럼 고정화된 게임의 작
18페이지 | 1,800원 | 2005.12.12
년대 초반부터 조직간정보시스템(Inter-Organizational Information System, IOS)이라는 개념과 함께 조직 간의 상거래에 전자적인 매체의 활용이 활발하게 논의되기 시작되었고, 90년대 초반 인터넷이 상거래에 이용되기 시작되면서 전자상거래라는 개념이 대두되기 시작하였다. 이러한 맥락에서 전자상거래에 대
16페이지 | 6,500원 | 2009.04.19
년대였고 작가들이 하이퍼텍스트 기능을 문학에 활용하기 시작한 것은 1980년대부터였다. 1990년대 후반 인터넷의 발달로 하이퍼텍스트가 인터넷 텍스트의 기본적 환경이 되면서 많은 사람들에게 익숙한 개념이 되었다. 하이퍼텍스트라는 글쓰기 환경 혹은 기술을 제일 먼저 활용한 것은 미국 대학에서
8페이지 | 5,000원 | 2009.07.22