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[정보통신]Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향
사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인
6페이지 | 1,100원 | 2003.11.21
사람들을 연구하며 자신의 단점을 고쳐나간다. 그런 사람은 스스로를 매일 조금씩 고쳐나가며 성장한다. 그렇게 어제보다 오늘 조금 더 나은 성숙한 인간이 되어간다. 분명한 목표가 있다면 삶의 자세도 변해가기 때문이다. 현명한 사람은 결과가 좋든 나쁘든 항상 자신을 되돌아본다. 어리석은 사람은
9페이지 | 2,000원 | 2020.08.19
결과를 만들어 보는 것이다. 책을 읽으면서 나의 생각은 이러이러했다는 짧은 서평이라도 꾸준히 만들어보는 것이다. 그리고 나만의 결과만 보는 것이 아니라 다른 사람의 결과도 보면서 내가 생각지 못했던 부분이 없는지 찾아보는 것도 또 다른 독서라고 할 수 있다.나의 독서습관 중 하나는 책을 아
3페이지 | 800원 | 2015.03.29
결과를 만들어 보는 것이다. 책을 읽으면서 나의 생각은 이러이러했다는 짧은 서평이라도 꾸준히 만들어보는 것이다. 그리고 나만의 결과만 보는 것이 아니라 다른 사람의 결과도 보면서 내가 생각지 못했던 부분이 없는지 찾아보는 것도 또 다른 독서라고 할 수 있다.나의 독서습관 중 하나는 책을 아
3페이지 | 800원 | 2015.03.29
결과로 사람은 이러한 어려움을 일반적인 선택과 행동으로는 극복할 수 없다고 믿는다.③ 상황에 대처하는 방식을 모를 때가 위기이다.④ 위기는 적절하게 삶에 대처하고 통제하는 것을 방해하는 개인적 어려움이나 상황이다.⑤ 위기는 혼란상태로 이 상태에서 사람은 중요한 삶의 목적에서 좌절을
6페이지 | 900원 | 2005.02.03
[동서사상과문화] 단결력을 중심으로 본 한국문화의 장단점
결과 사람들은 우리의 것은 구식으로, 일본을 통해 들여온 서양의 문화나 중국의 문화를 신식으로 받아들이는 풍조가 널리 퍼진 것이 사실이다. 자신이 구식으로 보이지 않기 위해 애써 다른 문화의 양식에 익숙해 지려했음은 쉬이 짐작할 수 있다. 요컨대 우리나라의 문화접촉 방식은 과격하게 말하자
2페이지 | 800원 | 2010.05.18
결과물들을 사람에 접목해서는 안 될 것이다. 사람과 유사한 행동을 동물에게서 발견한 것을 동물과 사람은 같다는 논리는 아니라는 것이다. 동물에 관한 연구는 동물을 연구하는 동물학 쪽으로 이관을 하는 것이 옳을 듯하다. 어느 정도의 연구 결과를 사람의 심리 결과에 대입하여 후속 연구를 위한
8페이지 | 2,000원 | 2021.04.03
사람에 의한 지배를 정당한 것으로 간주한다. 어떠한 형태의 통치이든 간에 사람이 법률과 제도를 만들고 그들을 수단으로 지배한다면 결과적으로 사람에 의한 지배로 볼 수 있다. 그러나 법치 대신에 인치를 강조하면 사람에 의한 사람의 지배라는 결과를 가져온다. 이러한 현상은 법률과 제도가 독립
8페이지 | 5,000원 | 2013.08.01
사람들은 자신의 행위가 긍정적인 가치를 지닌 영역으로 들어가는 것이 아닌, 한 그 영역으로부터 벗어나고자 노력한다. 사람들이 부정적인 가치를 지닌 영역으로부터 벗어나고자 하면서 긍정적인 가치를 지닌 영역에 매력을 느끼게 된다. 결과적으로 사람의 행동은 가장 매력적인 가치를 제공하는 영
5페이지 | 3,000원 | 2016.09.12
사람 중에는 인간관계를 회피하고 고립된 생활을 하는사람들이 많다. 인간관계에 대한 욕구와 동기가 적은 사람들이 많다. 매우 소극적이어서 그 결과 거의 친구가 없거나 인간관계의 폭이 매우 제한되어 있다. 달리말하자면 고립형이라고 말할 수 있다. 혼자 있을 때 가장 편안하게 느낀다. 인간관
27페이지 | 1,000원 | 2016.04.16