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(A학점 우수작)[산업문화] 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재 그리고 미래
엔터테인먼트 산업의 과거, 현재, 그리고 미래교수님 : 과목명 : 학과 :학번 :이름 :제출일 :목 차엔터테인먼트 산업의 과거, 현재, 그리고 미래Ⅰ. 서론 1Ⅱ. 본론 11. 엔터테인먼트 산업의 개념과 그 특성 11.1 엔터테인먼트 산업의 개념 및 범위 11.2 엔터테인먼트 산업의 특성 22. 엔터테인먼트
11페이지 | 5,000원 | 2008.11.18
[문화산업론] 전자책 E-book의 과거, 현재, 그리고 미래
2009문화산업론레포트샵제2의 구텐베르크 혁명E-book의 과거, 현재, 그리고 미래목 차I.EBOOKLUTION EVOLUTION OF BOOKSE-BOOK이란 무엇인가?E-BOOK의 장점경비절감 가용성휴대가능성기능성초기 E-BOOK의 한계점1.공조미흡과 기술표준난립2.적절한 단말기의 부재3.충분한 컨텐츠 확보의 실패II.E-BOOK RENAI
7페이지 | 1,100원 | 2010.01.29
[스포츠산업] 스포츠산업의 현재와 미래 그리고 발전모색
스포츠 산업의 현재와 미래 그리고 발전모색1. 스포츠산업의 이해1) 스포츠란?2. 현 시대에서 스포츠의 중요성1) 생활로서의 스포츠 산업2) 스포츠산업 발전의 관심3. 스포츠산업의 구조4. 스포츠산업의 규모1) 서구 선진국2) 일본3) 한국5. 스포츠산업의 출현6. 스포츠산업의 발전7. 스포
13페이지 | 2,100원 | 2005.07.06
[일본 사회와 문화] 한국 만화산업의 과거와 현재 그리고 미래 - 한국의 만화와 재패니메이션(일본만화)의 비교를 통한 분석
일본 사회와 문화 한국 만화산업의 과거와 현재 그리고 미래 - 한국의 만화와 재패니메이션(일본만화)의 비교를 통한 분석 < 목 차 >Ⅰ. 서 론Ⅱ. 본 론1. 한국 만화산업의 변천사와 일본 애니메이션의 유입1) 한국 만화영화의 태동2) 한국 만화영화의 암흑기와 하청 만화영화 제작사의 난립3) 자체
5페이지 | 1,500원 | 2013.12.23