[컴퓨터게임문화] 게임의 역사적 변천과정 -보상과 성취 요소 중심

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목차
Ⅰ.서론

Ⅱ.보상과 성취의 메커니즘-게임의 시작과 끝
1.가장 단순한 형태의 고전게임-테트리스
2.액션게임-슈퍼마리오
3.대전액션게임-스트리트파이터
4.RPG게임-파이널판타지 시리즈
5.온라인 게임(비RPG)-카트라이더
6.온라인 RPG게임(MMORPG)-와우(WOW)

Ⅲ.결론

본문내용
우리는 게임을 왜 하는가? 직업적으로 생계유지를 위해서 게임을 하는 프로게이머 같은 극소수의 사람을 제외한 대부분의 사람들은 즐거움과 만족, 기쁨을 느끼기 위해서 게임을 한다. 게임을 해서 얻는 즐거움을 더 자세히 고찰해보면 우리는 게임에서 무엇인가를 얻음으로써 즐거움을 느끼기도 하고 무언가 목표를 세우고 그 목표를 이룩함으로써 즐거움을 느끼기도 한다. 전자의 경우는 게임의 보상이라고 할 수 있고 후자의 경우는 게임에서 얻는 성취감이라고 할 수 있다. 각각에 대해서 더 자세히 정의를 내려 보자면 먼저 보상은 게이머가 게임을 플레이하면서 얻는 게임 시스템적인 모든 것들을 의미한다. 게임머니, 아이템 등이 대표적인 보상이라고 할 수 있는데 어디까지나 게임 내부에서 얻는 것이므로 게임을 하면서 느끼는 스릴이나 게임하면서 알게 된 친구 같은 게임 외부에서 주어지는 요소는 게임의 보상이라고 하기 어렵다. 다음으로 성취란 게이머가 자신만의 혹은 게임 제작자에 의해 주어져 있는 게임 상의 목표를 이룩하는 것이라고 정의내릴 수 있다. 목표를 이룩했을 때 우리는 기쁨을 느끼는데 이를 성취감이라고 할 수 있다. 게임 상의 보상과 성취에 의한 즐거움과 재미는 로제 카이와가 말한 놀이의 4가지 요소와 밀접한 관련이 있다. 이에 대해 잠깐 언급하자면 아곤(agon)은 경쟁, 경기에서의 승리에 의한 쾌감이고, 알레아(alea)는 운,요행에 의한 재미, 미미크리(mimicry)는 위장, 가장과 관련되어 있고, 일링크스(ilinx)는 스펙터클한 장면에서 느끼는 현기증과 관련되어 있다. 보상과 성취는 서로 밀접하게 연관되어 있다고 볼 수 있는데 예를 들어 어떤 보상이 게임의 목표를 달성하는데 도움을 주는 것일 수도 있고 혹은 주어지는 보상 자체가 게임의 목표기 때문에 그 보상을 얻음으로 인해 성취감을 느낄 수도 있다.
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