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[마케팅전략] 미국 Blizzard사의 신작게임 Starcraft2의 한국시장에서의 마케팅전략
StarCraft 는 세계 총 950만장 한국에서는 450 만장이 팔렸음 (10년간)140020000개수종류1000피시방일반게임장청소년게임장출처:검찰청2006년SWOT 분석SWOT 분석SStarcraft 의 성공한국에서는 E-Sports 화한국에서 Blizzard 게임의 연이은 성공T전작 Starcraft 에 너무 익숙해져 있음MMORPG의 계속되는 인기불법
19페이지 | 1,600원 | 2009.06.12
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
『STARCRAFT 2의 한국 시장공략 마케팅』(마케팅 원론)Ⅰ. 스타크래프트2 선정배경-회사소개-스타크래프트1의 성공Ⅱ. 스타크래프트2 마케팅전략-준비과정-360도 마케팅 방식-문제점Ⅲ. 스타크래프트2 마케팅분석-외부환경분석-SWOT-STP-마케팅 믹스-전략 도출 및 결론 Ⅰ. 스타크래프트2 선
24페이지 | 2,100원 | 2011.01.19
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
“게임 마케팅 전쟁 STARCRAFT 2”마케팅원론 1화려한 그래픽도 사운드도 제공하지 않았지만게임이라는 한계를 넘어PC방 산업을 일으키고, E-SPORTS를 탄생시켰던, STARCRAFT후속작으로서 기대를 모으며 12년 만에 출시된 STARCRAFT2 출시과정에서의 여러 이슈와 마케팅전략을 살펴보고, 현재와 미래를 점검
39페이지 | 2,800원 | 2011.01.19
Starcraft Ⅱ’ marketingAnalyses of its SWOT, STP & recommendationswhich can improve the product’s marketNovember 23, 2008TABLE OF CONTENTSIntroduction STP strategySegmentationTargetingPositioningConclusionsRecommendations AppendicesIntroduction Blizzard Entertainment is a premier developer and publisher of entertainment software. After establishing the Blizzard Entertainment la
9페이지 | 1,400원 | 2009.02.03
[해외투자론] 블리자드(ATVI), 펩시(PEP), 퀄컴(QCOM) 투자 사례(영문)
Starcraft”, “Diablo series”, “Guitar hero”. - Preparing to launch new game softs.(Diablo 3, Starcraft 2, World of Warcraft expansion)- Demands of game industry are increasing.Price : $12.03Shares : 1,000Total Amount :$12,030Pepsico, Inc. (PEP)1.- They announced a 7% hike to its annual dividend.(To $1.92 from $1.80)- Pepsi repurchase $4.4bn in this year- Rising price objecti
12페이지 | 1,400원 | 2011.01.04
[전자상거래] Blizzard(블리자드)사의 마케팅 전략
전자상거래 H조블리자드 사의 마케팅 전략블리자드 소개 및 정보블리자드의 대표 제품스타크래프트 (Starcraft)디아블로 (Diablo)워크래프트 (Warcraft)월드 오브 워 크래프트 (World of Warcraft)목 차 블리자드의 마케팅전략Marketing ConceptSTP 분석SWOT 분석4P 분석그밖의 분석출처전세계 7000
32페이지 | 1,400원 | 2010.06.03
[인터넷마케팅] 블리자드(Blizzard) 성공사례분석
Starcraft와 같은 기존의 전략 게임이 아닌 WOW라는 MMORPG 형식의 게임을 선보였다. 이미 Starcraft로 성공을 거둔 Blizzard이었기에 WOW또한 자신 있게 한국 시장을 선정하여 공략하였고, 한국의 기술적 바탕과 한국인들의 문화 경향과 잘 맞아떨어져 한국 시장에서 성공할 수 있었다.2) 표적 시장 선정한국의 청
11페이지 | 1,100원 | 2009.04.24
[Skills for success5 UNIT3 본문해석] Skills for success 5 UNIT3Video Gamers 본문번역
StarCraft.”- 그 인파의 흠모대상은 한국의 가장 유명한 12명의 유명인사들 이였다: 프로 비디오 게이머들은 공상-과학 전략 게임인“StarCraft”에 통달하여 우상을 받았다.3. On the other side of a glass wall from the throbbing crowd, players like Lim You-Hwan, Lee Yoon Yeol, and Suh Ji Hoon relaxed with a panel of commentators, their track sui
7페이지 | 1,600원 | 2017.04.18
블리자드 엔터테인먼트 글로벌 경영 성공&실패 사례[스타크레프트 인기저하 중국시장 타켓 게임부진]
Starcraft I 출시2000년DIABLO II 출시2002년Warcraft III 출시Blizzard Ent.의 역사Blizzard Ent.의 역사2005년World of Warcraft 런칭2007년Activision과 합병2010년Starcraft II 출시2012년DIABLO III 출시2013년Hearth Stone 출시 예정Blizzard Ent. 판매량Blizzard 주요 게임 판매 현황 약 1억장 (2012년 기준)W.O.W 전체 유저유명한 게
33페이지 | 2,500원 | 2017.01.14
starcraft」참고 (3)삼성경제연구원 『E-SPORts의 증흥』2006년 10월 홍장헌 작성 참고3.과연 E-GAME은 스포츠인가?백과사전에 적혀있는 스포츠는 경쟁과 유희성을 가진 신체운동 경기의 총칭이라 정의되어 있다. E-GAME은 경쟁과 유희성을 전제로 한다. 남들보다 잘하고 싶기 때문에 게임을 연습하고 재미있기
2페이지 | 800원 | 2016.10.12