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문화콘텐츠와 게임 개요 - MMORPG란 무엇인가, 와우란 어떤 게임인가
목차1. 서론2. 본론2-1 MMORPG2-1-1 MMORPG란 무엇인가2-1-2 MMORPG의 역사2-2 와우2-2-1 와우란 어떤 게임인가2-2-2 와우에서 나타나는 MMORPG의 비선형적 서사 구조2-3 소설의 줄거리2-4 게임이 소설화되며 보여지는 게임의 문화컨텐츠 요소2-5 소설로서 보여지는 문화컨텐츠 요소3. 결론서론요즘 다양한 문화
7페이지 | 1,000원 | 2016.07.15
온라인 게임 속의 스토리텔링-MMORPG 테일즈위버(Tales Weaver)를 통해 알아본 스토리텔링-1. 들어가며 - MMORPG의 정의와 특성에 대하여최근 여러 문화콘텐츠에서 스토리텔링이 활발하게 활용되고 있다. 인터넷 세대에서 각광받고 있는 온라인 롤플레잉 게임 분야 또한 스토리텔링을 적극 활용하고 있다. 대
4페이지 | 800원 | 2015.06.27
[취미와 예술 A형] MMORPG 온라인 게임 - 구별짓기 수단 역할을 하는 취미, 근거, 특성이나 사회적 배경, 그 취미를 사람들의 특성
< 취미와 예술 A형 - MMORPG 온라인 게임 >1. MMORPG 온라인 게임이 어떤 것인지 간략히 서술(A4용지 1장 반 이하)온라인 게임 중 특히 MMORPG((Multi-player On-line Role Playing Game)는 다수의 다른 사용자들과 플레이를 한다는 측면에서 네트워크 게임과 유사하다고 할 수 있으나, 수십 명에서 수십 만 명 이상의 대규모
5페이지 | 4,000원 | 2016.10.01
[성심리학] MMORPG를 통해 살펴본 탈젠더화의 가능성
MMORPG를 통해 살펴본탈젠더화의 가능성CONTENTs서론MMORPG 분석 –아이온. 마비노기MMORPG에서의 젠더 스와핑- 1 사례 분석. 게시판 커뮤니티 분석설문조사 분석 결론서론 연구 주제“MMORPG 안에서 나타나는 젠더 스와핑 현상과 탈젠더화의 가능성”2. 개념 정의 - MMORPG : “다사용자 온라인 롤플레잉
22페이지 | 1,800원 | 2011.03.07
[성심리학] MMORPG를 통해 살펴본 탈젠더화의 가능성
MMORPG’에 초점을 맞췄다. 게임 유저들이 자신의 캐릭터의 모든 부분을 선택하는 것이 게임의 첫번째 단계로 캐릭터들간의 상호작용과 캐릭터의 역할 수행이 게임의 가장 큰 특징이다. MMORPG는 캐릭터의 상호작용과 커뮤니케이션을 통해 캐릭터의 역할을 수행해야 하고 이러한 게임 수행이 캐릭터의 정
13페이지 | 1,400원 | 2011.03.07
- 목 차 - - 서 론1. 온라인 게임의 등장과 특징 2. 국내 온라인 게임시장 현황 3. 온라인 게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략 1) 전체 유료화2) 부분 유료화3) 혼합형4) PC방 유료화5) 패키지 판매 방식6) 부가 사업 매출4. 온라인 게임 업체 조사 - 본 론5. MMORPG게임 1) MMORPG게임 정의 2) MMORPG게임 산업
38페이지 | 2,800원 | 2010.01.27
MMORPG와 게임 스토리텔링문서의 개요이 문서는 나눔글꼴로 작성되었습니다. 설치하기목차1. 게임 스토리텔링, 게임을 즐기는 가장 중요한 요소스토리텔링이란 무엇인가?게임의 스토리텔링이란 무엇인가? 게임 스토리텔링의 3요소2. MMORPG 커뮤니티의 스토리텔링에 대해서 연구해보고자 하는 이유
12페이지 | 1,500원 | 2013.03.29
< 국내 MMORPG의 경향들>1. 보는 즐거움 - 3D방식 사용하기 온라인 게임이 기술적인 향상에 따라서 3D로 나타나는 인물과 사물의 구조는 보는 즐거움을 더해준다. 리니지1이나 바람의 나라의 경우는 2D를 사용하고 있지만 최근 급격한 숫자로 늘어가고 있는 대부분의 게임의 경우 3D방식을 사용하고 있다.
10페이지 | 1,400원 | 2005.12.23
[마케팅조사] MMORPG 고객특성 구분을 통한 게임기획의 주요요소 분석
MMORPG 고객의 특성분석을 통한게임기획의 주요요소 분석마케팅 조사론 2004. 12. 2조사 개요조사 배경Open Beta상용화?!ㅇClosed Beta온라인 게임 산업은 다음과 같이 3단계의 사이클 가지고 있다.마지막 상용화 시점에서 고객 대부분을 잃는다. -*-검정 가설 추정가설 1) 고객집단은 나이/성별/직업이
14페이지 | 1,200원 | 2005.04.08
[마케팅조사론] MMORPG 고객특성 구분을 통한 게임기획의 주요요소 분석
Factor Analysis 분석부분Cluster Analysis 분석부분 게임도취성과지향커뮤니티게임정보유료수용검증게임선호새로운플레이 선호1다양성추구-0.12930.46288-0.559480.295590.31373-0.486720.5034774892변화저항0.30381-0.45192-0.51552-0.11231-1.248040.5109320.3897659863유행주도-0.08233-0.133050.463550.517510.1914620.421253-0
5페이지 | 1,100원 | 2005.04.08