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마케팅 효과가 무려 700억을 육박STX의 경우 이미지 제고의 효과 누림시장규모 - 국산 e스포츠 종목은 23개에서 40개아마추어 대회 참가자는 30만 명에서 100만프로게이머는 440명에서 1000명 증가현재 시장규모 1000억원 돌파2014년에는 5000억원 규모로 증가 전망세계 e스포츠 시장규모 → 세계 게임시장
19페이지 | 1,800원 | 2011.12.05
[미디어스포츠론] e스포츠의 정체성-e스포츠는 스포츠인가 게임인가
e스포츠의 정체성-e스포츠 스포츠인가 게임인가?목 차제1장 e스포츠와 스포츠1. e스포츠의 정의2. e스포츠의 역사3. e스포츠의 현황4. 스포츠의 정의5. e-스포츠와 게임의 차이점제2장 e스포츠와 스포츠의 접점1. 인적구조2. 프로그램3. 산업제3장 e스포츠와 스포츠의 공유
21페이지 | 2,100원 | 2011.03.01
게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 e-스포츠 발전포럼을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠마케팅의 잠
23페이지 | 3,000원 | 2008.03.12
[마케팅] e-Sports와 스포츠 토토의 운명적 만남
e-Sports 1. Sports TOTO Promotion Overview 2-1. e-Sports 시장이란? “ 네트워크 게임에 경쟁이라는 스포츠적 요소가 가미됨으로써 e-Sports라는 새로운 영역으로 인증 ” 플레이어(프로게이머), 프로구단, 스폰서 쉽을 통한 스포츠 마케팅 활용, 방송중계, e스포츠 협회, 국제 경기, e
22페이지 | 1,700원 | 2009.05.14
(주)세마스포츠마케팅 기업분석 요약보고서입니다.
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- 자신의 생각이나 의견이 상대방에게 성공적으로 설득했던 경험을 상황‧행동‧결과 중심으로 구체적으로 기술하시오.
- 최근 5년 내에 직면했던 삶의 어려움이 무엇이었으며 그것을 어떻게 극복하였는지 기술하시오