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마케팅 효과가 무려 700억을 육박STX의 경우 이미지 제고의 효과 누림시장규모 - 국산 e스포츠 종목은 23개에서 40개아마추어 대회 참가자는 30만 명에서 100만프로게이머는 440명에서 1000명 증가현재 시장규모 1000억원 돌파2014년에는 5000억원 규모로 증가 전망세계 e스포츠 시장규모 → 세계 게임시장
19페이지 | 1,800원 | 2011.12.05
[미디어스포츠론] e스포츠의 정체성-e스포츠는 스포츠인가 게임인가
e스포츠의 정체성-e스포츠 스포츠인가 게임인가?목 차제1장 e스포츠와 스포츠1. e스포츠의 정의2. e스포츠의 역사3. e스포츠의 현황4. 스포츠의 정의5. e-스포츠와 게임의 차이점제2장 e스포츠와 스포츠의 접점1. 인적구조2. 프로그램3. 산업제3장 e스포츠와 스포츠의 공유
21페이지 | 2,100원 | 2011.03.01
게임의 우리나라 문화산업 전반에 걸친 파급력을 시사한다. 문화관광부는 이러한 성장속도를 빠르게 포착하여 e-스포츠 발전포럼을 결성하는 등 관련법 제정과 공식스포츠 등록을 위해 손쓰고 있다 또한 게임과 직접 관련이 없던 기업들도 스폰서를 자청하는 등 기업차원에서도 e-스포츠마케팅의 잠
23페이지 | 3,000원 | 2008.03.12
[마케팅] e-Sports와 스포츠 토토의 운명적 만남
e-Sports 1. Sports TOTO Promotion Overview 2-1. e-Sports 시장이란? “ 네트워크 게임에 경쟁이라는 스포츠적 요소가 가미됨으로써 e-Sports라는 새로운 영역으로 인증 ” 플레이어(프로게이머), 프로구단, 스폰서 쉽을 통한 스포츠 마케팅 활용, 방송중계, e스포츠 협회, 국제 경기, e
22페이지 | 1,700원 | 2009.05.14
게임 관전의 시대가 개막되었고, e-스포츠의 상업적 가치가 크게 증대되었다,e-스포츠가 젊은 계층에서 큰 인기를 모으고, 미디어 노출이 많아지자 국내 대기업들의 e-스포츠 참여가 본격화 ㆍKT, KTF, SK텔레콤, 팬택&큐리텔, 삼성전자 등 정보통신 기업들을 중심으로 e-스포츠 마케팅이 활발하게 되었다
2페이지 | 800원 | 2016.10.12
e스포츠 팬들의 급증에 따른 파급 효과”3기존팀들의 마케팅 효과는 어떠한가?투자비용마케팅효과(단위 : 억원)50억100억150억KTFmagicns르카프OZsk텔레콤T14팬들이 좋아하는 팀의 선택 기준은 무엇인가?67%특정게이머소속7%게임단복장5%게임단감독21%게임단성적5“ e-스포츠의 글로벌화에
17페이지 | 800원 | 2019.05.13
e-스포츠 마케팅의 잠재력 - e-스포츠 마케팅의 예상 시장 및 잠재규모 John C. Beck 노스스타 리더십 그룹의 회장 등으로 활동. 비디오게임과 비즈니스, 게임 특유의 집중력에 관한 연구로 유명하며 2006년 최고의 경제경영서 10선으로 뽑힌 『Attention Economy』의 저자과 Michell Wade 구글, 랜드연구소, 백악관
6페이지 | 1,100원 | 2009.01.22
[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
마케팅3. Case - Starcraft 3. Case - StarcraftStarcraft Intro.Blizzard – 전략 시뮬레이션 게임*독특한 전술과 기술, 실력*전국 PC방의 폭발적 증가 주도*테란/프로토스/저그*스타리그*e-스포츠의 선두 주자3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅스타리그의 활성화-현재 11개 프로 게임단 활동(약 200여명 프로게이머 활
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22
E. Thomas는 스포츠에 대하여 “일반적으로 체육은 기본적으로 스포츠같은(Sportlike) 활동에 의해 체력과 기능의 발달, 댄스와 리듬운동에 의한 신체인식과 우아함의 학습, 게임이나 놀이에 참가함으로써 심리의 발달, 신체에 관한 문제해결로 해석되고 있다.” Carolyn E. Thomas, 『스포츠 철학』, 이진수 옮김
3페이지 | 800원 | 2016.10.12
월드컵 이후 현대자동차의 효과적인 e-sports 마케팅
마케팅 효과스포츠와 e-sports의 관계e스포츠라는 말은 ‘Electronic game’과 ‘sports’ 가 합쳐져서 만들어진 단어 스포츠에서 시합의 속성이 게임상에 모두 들어가 있기 때문에 e스포츠라는 용어를 사용e스포츠가 가지고 있는 상업적인 특성은 스포츠가 가지고 있는 그것과 거의 동일 e스포츠는 수익성
29페이지 | 1,000원 | 2016.01.05