레포트 (372)
게이머들 간의 상호교류를 전제로 하고 있다.‘ 길드’, ‘ 클랜’, ‘ 혈맹’과 같은 시스템은 게임이 가상 속에만 머물지 않고현실과 연계되어 움직일 수 있음을 보여주고 있다.소비자이자 생산의 주체, 게이머표준화 , 완결된 텍스트로이용자의 선택과 관여를 허용게이머에게 특정한 지위와
48페이지 | 3,000원 | 2013.03.12
텍스트로 전환시킨다. 놀이가 가지는 인간학적 층위가 대상에 대한 상상적 전유라면, 컴퓨터 기술은 이 상상적 전유의 계기를 생산하고, 동시에 상상적 전유를 지탱할 수 있는 요소를 생산한다. 컴퓨터 게임은 게이머의 행동에 의해 촉발되고 선택에 따라 다른 방향으로 전개되는 컴퓨터
26페이지 | 1,000원 | 2016.07.15
컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징
게이머의 실행이 명확히 구분되어 있다는 점이다. 문학과 연극, 영화와는 달리 게이머는 사건을 낳는 행동의 주체가 된다. 물론 게임 텍스트 속의 행동의 주체는 게임의 프로그램에 마련되어 있는 특정한 캐릭터이지만 그 캐릭터와 자신을 동일시하며 그 캐릭터를 움직이는 것은 게이머인 것이다. 그런
5페이지 | 900원 | 2015.03.29
텍스트 형 게임으로 시작해 현재의 인터넷 게임으로 발전해 왔다. 구체적으로 온라인 게임은 신세계 또는 초자연주의 세계로 표상되는 게임 공간, 게이머와 게이머 사이의 상호작용으로 구성되는 게임 과정, 그리고 길드, 게임방, 프로게이머와 같은 온라인 게임 문화 등의 차원에서 살펴 볼 수 있다.
9페이지 | 1,100원 | 2006.03.24
텍스트 분석칼에서 나는 냄새를 주부들이 싫어한다고 판단모든 제품의 향을 바꿔 매출 증대SNS을 통해 게토레이를 주로 평가하는 고객이 게이머라고 파악게이머라는 새로운 목표 소비자군 설정SNS 전담부서 설치 후 1:1 고객 접촉비율 35%에서 60%로 높임.SNS MARKETING 이란 ? Sns marketingSNS상의 대량 메시
22페이지 | 1,500원 | 2012.05.08
[대중문화의 이해] 대한민국 온라인 게임의 특징과 미래
게이머들은 대부분의 국내 온라인 게임에 익숙해져 있다. 국내 온라인 게임과 미국의 온라인 게임의 가장 큰 차이점은 솔로잉 플레이와 극악의 단순 전투일 것이다. 국내 유저의 특성은 여러 사람이 파티를 이루어 함께 문제를 해결하는 것보다는 자신이 가장 강력한 사람이 되어 다른 사람들보다 쉽게
11페이지 | 1,200원 | 2007.03.02
게이머의 심리상태를 유형화하는 것이 가장 중요하다고 하는 데요.우선 게이머가 캐릭터와 자신을 동일시하고, 게임자체를 통해 집단적인 나르시시즘을 얻게 된다는 것입니다. 예를 들면 게임속에서 서로 동맹하고 하는 것에서 집단적인 결속감을 느낀다는 것입니다. 19다음은 소수자 관점을 보겠
30페이지 | 1,900원 | 2013.03.29
게이머의 등장은 우리나라 청소년들로 하여금 집안에서의 온라인 게임을 하도록 유도되었다. 결국 몇 십 년 동안 구축할 사업을 단 2년 동안에 자연스레 구축되어진 것이다. 이에 따라서 세계최초로 PC방이라는 문화를 수출하게 되는 발판을 만들었으며, 어린이들에게는 컴퓨터와 더 친근한 관계를 가
4페이지 | 800원 | 2016.04.16
텍스트를 통해 나타나는 구조적 특성을 대폭 사용한 대형 검색엔진이다.•구글은 웹을 능률적으로 긁어와서 인덱싱(색인화)(crawling & indexing) 한 다음 기존의 시스템보다 훨씬 더만족스런 검색 결과를 나타내도록 디자인 되어 있다.•구글 검색의 항심요소는 페이지 순위(pagerank)이다.검색 품질의 개
90페이지 | 4,000원 | 2022.04.01
텍스트 기반의 게임이 아닌 3차원 그래픽에 가상현실 기술을 이용한 3차원 가상현실 게임을 가능하게 만들었고, 이러한 게임들은 사용자에게 현실 같은 몰입감을 증대시킴으로서 21세기 정보 가상사회의 한 부분으로 자리 잡을 것이다. 게임산업은 21세기형 지식산업이며 정서서비스산업 및 감성산업
6페이지 | 6,000원 | 2021.08.27
- Hayt의 전자기학 9판 - 3장 연습문제 솔로션 Engineering electromagnetics 9th - chapter 3
- 논설문 예시
- 자신의 생각이나 의견이 상대방에게 성공적으로 설득했던 경험을 상황‧행동‧결과 중심으로 구체적으로 기술하시오.
- 전기화학 오승모 솔루션
- 정신간호학 간호진단: 사회적상호작용장애 Impaired social interaction 간호과정
- 청소년기를 구분하는 방법으로 연령을 기준으로 구분하는데 청소년기본법 9세~24세 국제식량기구 10세~24세 UN 15세~24세 에서의 구분 등 다양한 규정에 대해서 본인이 선택한 타당한 근거를 가지고 자유롭게 의
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- 체액의 pH 항상성 유지를 위한 조절 기전 3가지
- 최근 5년 내에 직면했던 삶의 어려움이 무엇이었으며 그것을 어떻게 극복하였는지 기술하시오
- 최신통신이론 연습문제