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[소논문] 스타크래프트가 한국 사회에 미친 영향과 그 원인 및 전망
스타크래프트의 성공요인7.1 국민성7.2 인프라7.3 정부의 지원7.4 기업의 지원7.5. 다른 게임과의 비교를 통한 스타크래프트의 성공 요인8. 향후 스타크래프트의 지속 가능성8.1. 스타크래프트의 최근 수익 발생 구조8.2. 스타크래프트와 프로슈머(Prosumer)8.3. 스타크래프트와 정보 세계 8.4. 스타크래프
29페이지 | 2,800원 | 2008.08.01
크래프트는 특히 한국에서 매우 큰 성공을 거두었다. 2004년까지 스타크래프트의 총 패키지 판매량은 357만 장 (http://www.ggemguide.com/newspcview.htm?page=2&uid=150&nkey=p)에 다다르며, 현재도 매년 40~50만장의 높은 판매율을 보이고 있다. 스타크래프트는 한국 사회에 많은 영향을 미쳤다. 이 게임으로 인해 프로
6페이지 | 800원 | 2016.04.16
스타에 관련된 모든 소식(프로게이며, 게임대회, 기타등등)을 섭렵하고 있다. 내가 스타를 시작한 것은 99년도 인데 현재까지도 나의 스타열정은 식지 않고 있다. 게임대회가 있는 날이면 만사를 제쳐두고 대회를 시청하며 심지어 02년 마이큐브배 온게임넷(스타크래프트 양대 메이저 게임 방송사중 하
2페이지 | 800원 | 2015.04.24
[인터넷마케팅] 게임마케팅 -스타크래프트와 카트라이더 사례
프로토스/저그*스타리그*e-스포츠의 선두 주자3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅스타리그의 활성화-현재 11개 프로 게임단 활동(약 200여명 프로게이머 활동)-상금 규모 연간 성장 → 50억 정도-케이블 방송(온게임넷, MBC게임)-10~20대 절대적인 지지3. Case - StarcraftStarcraft 마케팅*스타크래프트로 인한 e-
25페이지 | 1,700원 | 2005.06.22
사회과학 스타크래프트와 워크래프트의 게임 내적, 외적 요소의 비교분석
스타크래프와 비교 분석을 하였고, 게임 내적인 상황과 외적인 상황을 고려하여 이야기를 풀어 나갔다. 다른 것은 처음부터 다루지 않았다. d.스타크래프트는 브루드워 버전까지를 하나로 보았고 워크래프트3는 프로즌쓰론 버전까지를 하나로 보았다. 기타 참고한 다른 제작사의 전략 시뮬레이션게임
19페이지 | 2,000원 | 2015.03.29
스타크래프트2’ 게임리그② 분쟁의 핵심지적재산권, 즉 저작권(중계권)을, 저작자를 무시한 채 상업적으로 쓰여질 수 있는가?‘스타크래프트1’에 대한 Blizzard의 저작권 vs 한국에서 ‘스타크래프트1’의 흥행은 국민 모두와 프로게이머, 방송사, 협회 등등의 노력에 기인한 것저작권(법적) vs Blizzard
10페이지 | 1,400원 | 2011.06.08
프로리그) 에 대해 강력한 권한을 행사한다.곰티비소개나머지 소개2. Kespa의 중계료3. Blizard의 저작권 주장4. 곰티비의 중계권 계약5. Kespa의 곰티비에게 스타1 중계료 지불 주장, 곰티비 거절6. 분쟁당사자 핵심 동그라미*지적재산권분쟁 2/2StarCraft 1 , 2 KESPA ← 스타크래프트1 중계료 ← 온게
39페이지 | 2,400원 | 2011.06.08
[마케팅] 스타크래프트2 `STARCRAFT 2`의 한국 시장공략 마케팅
크래프트 시리즈로는 워크레프트1, 워크레프트2, 워크레프트2, 배틀넷에디션, 워크레프트3, 레인오브카오스, 워크레프트3, 프로즌쓰론, 월드 오브 워크레프트가 있다. 둘째, 디아블로 시리즈로는 디아블로 1, 디아블로 2, 디아블로 2, 파괴의 군주, 디아블로 3(출시 확정)가 있다. 셋째, 스타크래프트 시리
24페이지 | 2,100원 | 2011.01.19
스타플레이어의 등장4.2.3. 프로게임단 창설로 인해 E스포츠로서의 발전 성공4.3. 오락을 넘어 하나의 문화로 발전4.3.1. 청소년들의 문화생활로 발전4.3.2. 어른들의 문화생활로 발전5. 결론5.1. 요약5.2. 앞으로 우리나라의 스타크래프트 시장에 대한 전망1. 서론1.1. 개념정의아래의 글에서는 ‘Blizzard
12페이지 | 1,400원 | 2010.02.24
[영작문] [영어에세이] E 스포츠 - Esports and Digital Convergence 스타크래프트 임요환 사이버 문화
프로화, 리그화한 나라입니다. E-스포츠는 다수의 프로선수(플레이어)가 상업화된 프로리그에서 우승을 위해 경쟁하는 것을 뜻하는 새로운 용어입니다. 그중 실시간 전략 시뮬레이션게임 스타크래프트는 E-스포츠산업의 가장 인기있는 컨텐츠입니다. 보통 다른 컴퓨터게임들은 인기가 오래 가지 못하
2페이지 | 1,500원 | 2009.04.13