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프로그램이나 미디어 콘텐츠 혹은 나의 주변 일상생활에서 경험한 외국인 학습자의 오류를 포착하고 분석을 해보겠다.본론:일상생활에서 가장 흔히 있는 기본적인 오류부터 살펴보겠다. 기본적인 오류는 바로 여전히 많은 사람들이 한글을 한국어로 생각하고 말하고 사용하고 있는데, 국립 국어 원
6페이지 | 1,500원 | 2023.12.20
프로그램이나 기타 미디어 콘텐츠에서 발견한 외국인 학습자의 한국어 오류를 선정하여 분석하고자 합니다. 외국인 학습자들이 실생활에서 접하는 다양한 매체를 통해 한국어를 습득하고 발전시키는 과정에서 발생하는 오류들은 중요한 연구 자료로 활용될 수 있습니다. 이를 통해 우리는 어떤 오류
3페이지 | 2,000원 | 2023.08.23
[고전문학 콘텐츠론] 춘향전을 기반으로 한 교육프로그램
프로그램 목적과 필요성- 고전문학 ‘춘향전’의 현대적 활용 : 최근 다양한 문화콘텐츠는 주 소비계층이 젊은 세대로 변화함에 따라, 현대적이고 트렌디하게 개발되고 있는 추세이다. 따라서 고전문학이 콘텐츠로 활용되는 경우, 새롭고 젊은 감각을 추구하는 젊은이들에게 주목받지 못할 위험이 있
27페이지 | 2,400원 | 2009.11.09
(아동청소년과미디어 공통) 아동과 청소년을 대상으로 하는 영상콘텐츠 한 편 또는 시리즈물을 선택하고 그 프로그램이 아동과 청소년들에게 미칠
(아동청소년과미디어 공통) 아동과 청소년을 대상으로 하는 영상콘텐츠 한 편 또는 시리즈물(청소년관람불가가 아닌 드라마, 영화, 애니메이션 등)을 선택하고 그 프로그램이 아동과 청소년들에게 미칠 수 있는 부작용을 분석하고 기술하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 매스미디어 속의 여성상2. 드라
11페이지 | 5,000원 | 2017.09.16
[컴퓨터프로그램]컴퓨터프로그램 개념,등록,저작자, 컴퓨터프로그램과 저작물,특허법,저작권침해, 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠 구별,제언
컴퓨터프로그램의 개념, 컴퓨터프로그램의 등록, 컴퓨터프로그램의 저작자, 컴퓨터프로그램과 저작물, 컴퓨터프로그램과 특허법, 컴퓨터프로그램의 저작권침해, 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 구별과 제언 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 컴퓨터프로그램의 개념Ⅲ. 컴퓨터프로그램의 등록1. 개설2. 등록의 종
12페이지 | 5,000원 | 2011.06.21
[미디어스포츠론] 스포츠콘텐츠의 활용 -TV오락프로그램 중심
미디어 스포츠론스포츠 콘텐츠의 활용:TV오락 프로그램 중심으로목차1.스포츠란 무엇인가? 31.스포츠의 개념2.스포츠의 본질2.스포츠 대중화의 배경 31.미디어의 영향2.스포츠의 대중문화적 요소3.매체의 디지털화로 인해 다양한 콘
14페이지 | 1,600원 | 2004.01.19
[컴퓨터프로그램]컴퓨터프로그램의 특성,등록,유통, 컴퓨터프로그램의 창작성,담보성,보호,디지털콘텐츠와의 비교, 컴퓨터프로그램의 저작권침해사례
컴퓨터프로그램의 특성과 등록, 컴퓨터프로그램의 유통, 컴퓨터프로그램의 창작성, 컴퓨터프로그램의 담보성, 컴퓨터프로그램의 보호, 컴퓨터프로그램과 디지털콘텐츠의 비교, 컴퓨터프로그램의 저작권침해 사례 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 컴퓨터프로그램의 특성1. 문서와 동작 2. 프로그램은 기계3. 프로그
12페이지 | 5,000원 | 2011.07.06
[문화콘텐츠] 전통문화콘텐츠 활용을 통한 텔레비전 어린이교육프로그램 개선 기획안
전통문화 콘텐츠 활용을 통한 텔레비전 어린이 교육 프로그램 개선 기획안1. 전통문화 콘텐츠 발굴에 대한 접근 방법과 이론적 논의우리나라 고유의 문화 콘텐츠를 발굴해 활용하는 방법은 여러 가지가 있다. 그러나 크게 두 가지 접근 방법으로 나뉜다. 특정한 전통문화에 대한 관심에서 출발하여 콘
14페이지 | 1,400원 | 2004.10.30
마음을 울리는 소리- 음악 프로그램 -방송 콘텐츠론Table of Contents서론 (Introduction)음악 프로그램의 특징음악 프로그램의 역사적 배경현 음악 프로그램의 종류와 실태본론 (Contents)심야 시간대 음악 프로그램유희열의 스케치북음악여행 라라라결론 (Conclusion)심야 시간대 음악프로그램의한계점
21페이지 | 2,000원 | 2011.02.07
[콘텐츠개발] MBC 예능 TV 프로그램 `무한도전`을 활용한 스마트폰 기반 오프라인 소셜 네트워크 게임(SNG) 개발 계획서
Ⅰ. 콘텐츠 개발 개요1. 콘텐츠 개발 동기 및 기대효과2. 중심 콘텐츠로서의 ‘무한도전’ 소개1) 무한도전 출연자 캐릭터 분석2) 게임 구성에 활용 될 ‘무한도전’의 대표 프로그램들3. 콘텐츠 특성 및 근접 사례소개1) 사례 소개2) 무한도전 오프라인 소셜 네트워크 게임이란?Ⅱ. 시장분석1
22페이지 | 2,100원 | 2010.09.08