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커뮤니케이션, 취미활동과 관심사를 공유하는 인터넷 동호회, 스타의 팬카페, 메신저를 통한 커뮤니케이션, 게임속의 인간관계와 커뮤니케이션 등이 있다. 그것의 공통점은 온라인상의 대인관계 욕구 충족의 바탕을 둔다는 것이다. 또 온라인과 오프라인이 상호 유기적이며 순환적이라는 것도 공통점
14페이지 | 1,800원 | 2006.11.21
[미디어컨텐츠] 온라인 게임중독이 커뮤니케이션에 미치는 영향
온라인 게임 중독이 커뮤니케이션에 미치는 영향목차온라인 게임 중독 관련 동영상온라인 게임 중독 관련 용어 정의4가지 사례 & 분석결론온라인 게임 중독 관련 용어 정의온라인 게임 : 인터넷을 이용한 실시간 게임.중독 : 습관적으로 어떠한 행위를 중단하지 못하는 상태. 알코올 중독, 쇼핑
16페이지 | 1,600원 | 2010.09.08
커뮤니케이션 입문게임 속 커뮤니케이션─리니지를 통해 본 소통─Intro인터넷이 발달된 오늘날. 커뮤니케이션, 즉 소통은 더 이상 현실세계의 것만은 아니다. 인터넷이라는 하나의 장에서 사람들은 생각을 주고받고 논쟁을 하며 친구를 사귄다. 이 중 지금 다룰 주제는 게임 속 커뮤니케이션. 그 중
3페이지 | 800원 | 2010.02.26
모바일 콘텐츠와 모바일 게임 산업 문화산업과 커뮤니케이션 연구
차 례제 1장 문제제기 및 연구의 목적제 2장 이론적 배경 및 선행연구2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구 2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성 2.3 모바일 게임 산업의 현황 2.4 모바일 게임 산업과 프로모션2.4.1. 모바일 게임 산업2.4.2. 구전커뮤니케이션2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의2.4.2.2 구전커뮤니케이
40페이지 | 3,700원 | 2015.03.29
[커뮤니케이션 연구방법론] 10대를 대상으로 한 `게임방송과 스폰서쉽의 효과`에 관한 연구
10대를 대상으로 한 ‘게임방송과 스폰서쉽의 효과’에 관한 연구-커뮤니케이션 연구방법론-목차.1. 문제제기 및 연구목적2. 이론적 배경(1) E-Sports의 개념과 의의(2) 게임방송의 현황(3) 게임방송 스폰서 현황(4) 게임산업 현황3. 연구방법(1) 연구범위와 연구문제 설정(1) 연구대상과 연구문제(2)
19페이지 | 2,100원 | 2006.07.19
현대사회와 미디어 온라인 게임과 커뮤니케이션1. 서 론 인터넷은 정보도구로서뿐 만 아니라 여가 및 오락 도구로서도 그 비중이 커지고 있는데, 그 대표적인 예가 온라인 게임이다. 최근의 열풍에서도 확인할 수 있는 바와 같이 온라인 게임은 전자우편, 웹, 유즈넷과 함께 인터넷을 구성하는 하나의
9페이지 | 1,100원 | 2006.03.24
[국제커뮤니케이션] 외국게임과 한국게임의 문화적 영향력 차이
외국게임과 한국게임의 문화적 영향력 차이< 목 차 >1. 서론2. 본론1) 문화컨텐츠로서의 게임가. 문화컨텐츠로서의 게임의 중요성나. 한국게임산업의 역사ㄱ. 한국 게임 산업의 변천사ㄴ. 게임 개발 역사2) 온라인게임의 경제적 영향력가. 온라인게임의 산업적 특성나. 온라
28페이지 | 2,400원 | 2005.08.26
사이버 커뮤니케이션-청소년의 온라인 게임중독 원인, 실태, 대안
사이버 커뮤니케이션청소년의 온라인 게임중독 -원인, 실태, 대안-사이버 커뮤니케이션Ⅰ. 서론연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임의 개념과 현황2. 게임중독의 개념과 온라인 게임중독3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성Ⅲ. 게임중독으로 인한 사회적 실태1. 게임속의 인간
51페이지 | 2,800원 | 2011.11.21
사이버 커뮤니케이션-청소년의 온라인 게임중독 원인, 실태, 대안
청소년의 온라인 게임중독 -원인, 실태, 대안-목 차Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성 및 목적Ⅱ. 이론적 배경1. 온라인 게임의 개념과 현황2. 게임중독의 개념과 온라인 게임중독3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성Ⅲ. 게임중독으로 인한 사회적 실태1. 게임속의 인간관계 형성2. 게임중독으로 인한 사
46페이지 | 2,800원 | 2011.11.21
온라인 게임과 놀이문화의 변화과목명 : 인터넷 커뮤니케이션교수명 : 제출일 : 2003년 6월 5일학 과 : 언론영상학부제출자 : 인터넷 커뮤니케이션목 차1. 놀이문화란 무엇인가?1) 놀이의 개념 및 특성2) 사회문화현상으로서의 놀이2. 대학생과 놀이의 기능1) 탈일상성의 추구 2) 공동체 의식의 경험
16페이지 | 2,100원 | 2003.12.10
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