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플레이어 대표 기업으로서 대대적인 성공을 이루며 대한민국의 대표적인 벤처기업으로 자리잡았다.‘엠플레이어’ 제품 소개엠플레이어는 2007년 하반기 레인콤이 내놓은 MP3플레이어 제품의 명칭이다. 이 제품은 작고 귀여운 디자인과 다양한 색상으로 출시 이후부터 꾸준히 소비자들에게 사랑을 받
2페이지 | 800원 | 2008.10.09
엠플레이어의 4p 분석Product저렴한 MP3 상품 미키마우스 디자인 기존 아이리버 음질유지Place국내 온 /오프라인 매장2. 해외 온/오프라인 매장Promotion경품지급커플이벤트 Price1세대가 54800원 판매3세대 59800원 판매(5000원 상승)8. CREATIVE 4PProduct방전상태 표정추가2. mp3 내부에 USB잭 삽입 Place
9페이지 | 1,100원 | 2009.11.26
마케팅 원론-아이리버 mp3 엠플레이어Ⅰ. 서 론1 회사소개2 제품소개3 제품선택 이유Ⅱ. 본 론1 환경 분석1. 거시 환경 분석 2. 경쟁적 환경 분석 2 제품분석 -SWOT3 STP 분석4 4Ps 분석 1. 현재의 4P 분석2. CREATIVE 4PⅢ. 결 론Ⅳ. 참 고 자 료Ⅰ. 서 론1. 회사소개: 아이리버는 1999년에
11페이지 | 1,400원 | 2009.11.26
[제품관리] LG전자 최신 MP3플레이어 `앤 37 NEW BEETLE EDITION` 의 브랜드 전략
제품군보다도 빠른 제품수명주기를 가지고 있다. 국내 mp3 Player 시장에서는 2007년 하반기부터 MP3 플레이어 시장의 주도권을 잡기 위한 삼성전자와 LG전자의 승부가 시작되었다. 삼성전자는 MP3 플레이어 P2는 사용자의 간편한 조작성과 더불어 디지털 소스의 음악을 손실 없이 재생해 본연의 소리를 들을
33페이지 | 2,400원 | 2009.06.15
[MEMC코리아자기소개서] MEMC코리아 합격자 자기소개서예문,엠이엠씨코리아합격자소서샘플,MEMC(제품기술)공채입사지원서,MEMC코리아자기소개개서합격족보,MEMC자소서양식
제품기술엔지니어에 잘 맞는 논리적이고 분석적인 성격을 소유하고 있습니다. 이러한 능력을 바탕으로 업무 능력에 있어서 시너지 효과를 가져 올 것을 약속드립니다. “기업에 꼭 필요한 영어 점수 향상을 위해”저는 중 고등학교 시절 영어점수가 정말로 형편없었습니다. 영어 실력과는 무관한 것
2페이지 | 1,900원 | 2013.08.28
엔터테인먼트 마케팅의 특성, 엔터테인먼트 마케팅의 성공요인과 엔터테인먼트산업 광고마케팅, 엔터테인먼트산업 PPL마케팅(제품간접광고), 엔터테인먼트산업 엠부쉬마케팅(엠부시마케팅), 엔터테인먼트산업 브랜딩마케팅 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 엔터테인먼트 마케팅의 특성1. 시장 세분화의 새로운 시
10페이지 | 5,000원 | 2010.07.26
목차MP3Ⅰ. MP3정의2Ⅱ. MP3 제품의 용도2Ⅲ. 특수한 기능을 첨가한 새로운 MP3 2Ⅳ. 어떤 MP3 플레이어를 사야하는가?3Ⅴ. 우리나라에서 인기 있는 MP3플레이어4Ⅵ. 유명 MP3 종류와 기능5Ⅶ. MP3 가격비교 6Ⅷ. A/S6Ⅸ. 사용자후기 8Ⅰ. MP3정의MP3 (MPEG Audio Layer-3)엠펙(MPEG)1에서 규정한 고 음질 오디
9페이지 | 1,400원 | 2005.10.06
[시장조사론] 삼성 `옙` Mp3플레이어의 제품 개선 방향
제품 출시로 MP3 Player시장증가율 감소 - MP3 file 기반의 다른 휴대용 플레이어(MD,CDR, 휴대폰 등)의 시장 잠식 출하량년도단위: 개국내 MP3PLAYER 연도별 시장동향판매량 85 210 375 522.5 750매출액 170 378 600 784 10131999 2000 2001 2002 2003판매량 699,549 1,215,928 2,143,153 2,421,191증가율 0 73.820% 76.260% 12.970%2000 2001 2002 2
35페이지 | 2,800원 | 2005.05.13
[경영과학] MP3 player(mp3플레이어)에 대한 선호도평가-Utility Theory를 이용한 제품의 선호도분석
Operation ResearchMP3 player에 대한 선호도 평가-Utility Theory를 이용한 제품의 선호도 분석1. 서론 11.1. 연구의 목적 11.2. 연구의 방법과 역할분담 21.2.1. 연구의 방법 21.2.2. 팀원 및 역할 분담 22. 배경이론 42.1. 효용함수의 기본 개념 42.1.1. 선호(Preference) 42.1.2. 효용(Utility) 42.2. 효용 함수(Utili
46페이지 | 2,600원 | 2005.09.02
제품을 구입하는 데 영향을 미침또한 그것이 한국어 교육과 한국 관광으로 이어지는 등 다채로운 파급효과를 불러온다. 미국의 문화컨텐츠 산업의 예세계 최장수 캐릭터 ‘미키마우스’- 한 해 동안 약 5조 6000억원의 수입.미키마우스 디자인의 MP3플레이어 엠플레이어가 유럽, 일본, 중국, 중동, 아
20페이지 | 800원 | 2016.01.05