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이동통신과 휴대용단말기를 이용한 게임 서비스 기획안3G 이동통신 서비스가 포화되고 있는 가운데, 차세대 이동통신서비스인 4G에 대한 관심이 증대되고 있다. 4G에서는 데이터 전송능력이 획기적으로 증대되어, 그동안 유선에서만 이용할 수 있었던 인터넷 전화, IPTV 서비스를 무선에도 이용할 수 있
21페이지 | 1,500원 | 2011.05.18
게임 영화 툼레이더 매체 이동 간 차이 비교 게임 영화 툼레이더 매체 이동 간 차이 비교
게임 ‘툼레이더’와영화 ‘툼레이더’의 매체 이동간 차이 비교- 라라 크로포드를 중심으로INDEX‘라라’의 탄생 - 게임 ‘툼 레이더’ ‘라라’의 발전 – 영화 ‘툼 레이더’캐릭터 ‘라라’의 생명력과 영향력 탐구 매체의 쌍방향 영향구도Interactivity게임영화플레이어감상자동시적 시간
16페이지 | 800원 | 2019.05.14
게임사례FIFTH비지니스모델 제안공모전주제&연구배경Mission인프라기존다날의를활용하여신사업을제안하라Study Background이동통신서비스의발달다날의소프트웨어개발 인프라활용WHATISTHEDANAL?2이동통신&모바일기기분석시장시장33G3GFeatures4G끊김없는 서비스초고속대용량 통신
21페이지 | 1,000원 | 2011.05.18
중국의 산업기술, 기업브랜드와 중국의 관광산업, 영화산업, 자동차산업 및 중국의 정보통신산업, 이동통신산업 그리고 중국의 온라인게임산업, 인터넷산업 심층 분석Ⅰ. 개요Ⅱ. 중국의 산업기술1. 전통산업의 기술수준이 낮다2. 첨단 하이테크산업은 초보단계이고 산업규모가 작다3. 기술혁신능
12페이지 | 5,000원 | 2008.09.01
일본의 정보화, 일본의 정보통신기술, 일본의 이동통신, 일본의 방송통신융합, 일본의 미디어개발, 일본의 모바일, 일본의 게임, 일본의 W-CDMA(광대역코드분할다중접속), 일본의 WAN(광역통신망) 분석Ⅰ. 일본의 정보화1. 정보화 사회2. 생활의 정보화3. 지역의 정보화Ⅱ. 일본의 정보통신기술Ⅲ. 일본
15페이지 | 6,500원 | 2013.08.04
게임의 여러 기능은 계속 그 영역을 확대할 것이고 그 중요성이 커질 것이다.Ⅱ. 주제 개요온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종
38페이지 | 1,800원 | 2010.06.29
게임비디오 게임아케이드게임온라인 게임모바일 게임외국게임이 국내시장 지배하나 높은 수익 어려움1990년대 중반이후 성장률 감소시장규모 가장 크지만 시장규모 증가율 미비IT산업 중에서도 핵심산업으로 부상이동통신사들의 적극적인 개발로 지속적인 성장기대2002 게임산업의 현황1999 200
12페이지 | 900원 | 2004.08.19
게임기에 대한 관심도가 낮음.3. 게임을 하는 시간은 주로 하루2시간 정도.4. 친구와 하거나 혼자 조용히 하고싶어함.5. 간단히 끝나는 게임이나 RPG를 주로함.6. 형태는 PSP형태, 조작방식은 버튼을 가장 선호함.7. 기타의견 : 가정용게임기의 이동성.조 사 결 과*Content기 획 방 향(칩의 사용)신규기업
13페이지 | 2,000원 | 2009.08.24
[매스미디어의권력과영향] 온라인 게임에 관한 분석 연구
게임 중독 예방전자파 등에 오랫동안 노출되는 것을 막음심야시간 이용을 억제함으로써 건강한 게임문화 정착 수면권 확보를 통한 건강한 성장 도모유일한 휴식공간 단기적으로 효과가 있겠지만 (ID 도용, 다른 게임사로 이동 부모님의 번호로 가입)장기적인 효과는 떨어짐청소년들의 반발.청소
36페이지 | 2,700원 | 2009.12.10
[전기,정보통신전자,전자] 디스플에이의 어제,오늘 그리고 내일
이동전화에도 LCD라는 디스플레이 장치가 들어 있다. 지하철을 타 보면 10에 9명 정도는 모두 이동전화로 게임을 하거나 지상파 TV를 보거나 통화를 하거나 문자 메시지를 주고 받는다. 만약 LCD라는 장치가 없었다고 가정을 하면 이동전화를 기능이현제처럼 많은 발전을 하지는 않았을 것이다. 단순히
15페이지 | 2,000원 | 2009.11.04