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(게임·애니메이션·VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등
(게임애니메이션VR의이해 공통) 현재까지 출시된 PC, 온라인, 콘솔 또는 모바일 게임 중 하나를 선택하여 게임의 목표, 플랫폼, 플레이어 모드, 장르, 시장, 컨셉 등 각각의 요소를 기준으로 분석하시오목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임과 MMORPG1) 온라인 게임2) MMORPG2. 월드 오브 워크래프트 : wow
14페이지 | 5,000원 | 2019.03.21
온라인게임Marketing분석Contents목 차Part 1. 서 론 Part 2. NEXON 사례Part 3. BLIZZARD 사례Part 4. NCSOFT 사례Part 5. 결론Part 1.서 론온라인 게임의 역사온라인 게임의 종류선정이유서 론Part 1. 서론온라인 게임의 역사Part 1. 서론머드(MUD)?대략 1994년부터 시작컴퓨터 통신망을 통해 여러 사용자가대화를
32페이지 | 1,900원 | 2013.03.06
[국제경영] 엔씨소프트(NC SOFT) 아이온 터키 온라인 게임 해외진출전략
- 목 차 -1. 1-(1). NC SOFT 현황1-(2). 아이온 2. 2-(1). 개괄적 환경 2-(2). 터키의 경제적 환경2-(3). 터키의 법률적/문화적 환경3. 3-(1). 터키 IT 산업 동향3-(2). 터키 온라인게임 시장 4. 4-(1). 터키
20페이지 | 1,800원 | 2011.09.23
온라인 게임 산업의 현황과 전망 -차례-Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론ⅰ) 시대별 유행게임을 통해 본 한국온라인게임 시장의 변화1. 바람의 나라2. 스타크래프트3. 리니지4. 크레이지 아케이드5. 카트라이더6. 워크래프트7. 서든 어택8. 아이온ⅱ) 온라인 게임 산업의 문제점 제시1. 사회적 문제2
15페이지 | 1,400원 | 2010.01.14
온라인 게임의 높은 성장률에 따라서 온라인 게임 시장의 마케팅 채널이 차지하고 있는 비율이 달라질 것이라고 전망된다. 산업동향1.산업현황분석2.제품수명주기3.산업경쟁구도4.경쟁현황분석- 국내- 국제5.중국의 특성제일 강세를 보였던 MMORPG의 비율이 줄어들
31페이지 | 2,300원 | 2009.12.10
온라인 게임 스토리텔링과 공간 구축 -월드 오브 워크래프트(World of warcraft)
게임이기에, 월드 오브 워크래프트의 탄탄하고 완벽에 가까운 공간 구축은 어찌 보면 당연한 결과라고도 할 수 있다.월드 오브 워크래프트는 지금 전 세계에서 볼 때 점유율 1위를 굳건히 지키고 있는 온라인 게임이고, 우리나라에서도 크고 꾸준한 인기를 얻고 있다. 어찌 보면 그동안 나왔던 MMORPG중
10페이지 | 2,100원 | 2007.08.07
온라인 게임 스토리텔링과 공간 구축 -월드 오브 워크래프트(World of warcraft)
게임이기에, 월드 오브 워크래프트의 탄탄하고 완벽에 가까운 공간 구축은 어찌 보면 당연한 결과라고도 할 수 있다.월드 오브 워크래프트는 지금 전 세계에서 볼 때 점유율 1위를 굳건히 지키고 있는 온라인 게임이고, 우리나라에서도 크고 꾸준한 인기를 얻고 있다. 어찌 보면 그동안 나왔던 MMORPG중
10페이지 | 1,400원 | 2007.07.03
[인터넷마케팅] 국내 온라인게임산업 분석 -5 Force Model과 5C Analysis를 중심
게임’ 이다. 이것은 네트워크를 이용하여 함께 플레이할 수 있다는 인원에 제한이 없다는 면에서 PC PACKAGE 게임과, 전용 콘솔 하드웨어를 필요로 하지 않는다는 면에서 콘솔게임과는 그 종류가 다르다고 할 수 있다. 국내 온라인게임은 크게 MMORPG와 캐주얼게임으로 나눌 수 있다. MMORPG의 경우 유저들이
15페이지 | 1,600원 | 2006.02.15
게임은 10대는 물론 여성층과 기성세대에게 폭발적인 인기를 모았는데, 이 를 만든 회사가 바로, (주)넥슨으로 세계 최초로 인터넷 그래픽게임을 만든 회사이다. 이러한 넥슨이 최근에 새로운 분야인 MMORPG에 도전장을 내밀었는데, 이 분야는 그동안 온라인 게임시장의 부동의 1위이자 강력
30페이지 | 2,100원 | 2006.02.02
온라인 게임 산업 보안 -Auto-BOT 문제를 중심으로
온라인 게임 분야의 매출액은 3조원을 초과하였다. 그 중 핵심을 차지하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game: 다중접속 역할수행 게임) 부문은 그 시장의 수익 규모에 있어서 2008년도 미국, 유럽 등지에서만 14억 달러를 초과했는데, 세계적으로 가장 인기 있는 MMORPG인 Blizzard의 ‘World of Warcraft’의
19페이지 | 1,900원 | 2012.07.25