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국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망
게임 룰에 의해 같이 활동해야만 하는 동시성을 가지므로 다른 소비자들과의 게임 활동이 굉장히 중요하게 작용하게 된다. 따라서 온라인 게임은 각 소비자들의 의사소통을 위해 온라인 채팅창을 기본적으로 제공하고 이를 통해 게임을 진행할 때 다른 사람과 전략을 수립하고 연합하는 등의 사회적인
38페이지 | 3,000원 | 2016.09.21
[대중문화] 온라인 게임의 문화적, 사회적 분석-리니지를 중심으로
게임이었다는 점에서, 현재 우리나라에서 인기를 모으고 있는 MMORPG게임을 설명하기에는 부족한 점이 있다.따라서 본 연구에서는 이전의 주류 연구와 다른 새로운 관점에서 온라인 게임을 문화적, 사회적으로 분석하도록 노력하였다.제 2 절 연구의 목적 및 효용성온라인 게임이 현재 우리 사회에 미
15페이지 | 1,000원 | 2007.01.04
온라인게임 셧다운제 보고서 논의의 배경2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출액 중 다수를 차지하고 있다. 그러나, 최근 온라인게임을 중심으로 게임과몰입문제가 사회적인 파장을 일
11페이지 | 2,000원 | 2014.02.26
게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복성도 높게 나타나 사회적 문제가 되고 있는 실정이다. 정부는 게임 중독에 관한 사건
9페이지 | 2,500원 | 2010.07.10
온라인 게임 중독의 폐해우리나라는 누구라도 손쉽게 온라인 게임을 접할 수 있는 환경이기에 그에 따른 게임 중독에 의한 사회적인 문제도 많은 것이 사실이다. 게임에 중독된 사람은 자신이 해야 할 일조차 팽개치고 오로지 게임을 하기 위한 행동을 하곤 한다. 최근 가장 큰 문제로 대두되었던 온라
11페이지 | 1,200원 | 2004.10.19
[심리학] 온라인게임 상에서의 사회적 지위와 성취도 변화가 자기 효능감에 미치는 영향
온라인게임 상에서의 사회적 지위와 성취도 변화가 자기 효능감에 미치는 영향본 연구는 온라인 게임을 통한 성취감 획득이 자기 효능감에 영향을 미치는지에 대해 알아보고자 하였다. 참가자는 결과에 대한 혼입을 피하기 위해 다른 게임을 하지 않는 성인 40명을 무선 표집하였다. 참가자들에게 사
12페이지 | 1,400원 | 2011.06.08
[심리학] 대인관계기술과 자아존중감을 매개로 한 애착 유형과 온라인게임 중독의 관계
온라인게임에 더 많이 하는 것을 볼 수 있었다. 게임을 하려면 PC방에 가지 않는 이상 게임이용료를 내야하기 때문에 경제적으로 자유로운 성인집단이 온라인 게임을 하기 쉽기 때문이라고 생각된다.게임중독에 대한 연구들은 게임중독의 원인을 주로 개인의 심리사회적 요인들을 강조하는 입장과 인
43페이지 | 2,800원 | 2009.01.21
온라인게임의 긍정적 요소가 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구- 카트라이더사례
게임산업협회의 연구조사에 따르면, 2003년 국내 온라인게임 시장규모가 총 9863억원에 이르며 지난 5년간 1000배의 성장을 거두었다고 한다. 하지만 이러한 양적인 팽창과 함께 온라인 게임의 강한 중독성과 폭력성, 사행성과 같은 부정적 현상들이 사회적 이슈가 되고 있다. 그에 따라 온라인 게임에 관
18페이지 | 2,100원 | 2005.06.22
온라인 게임 시장의 역사와 수익 창출 방안(1) 온라인 게임의 역사국내 온라인게임의 역사는 1994년부터 시작한다고 할 수 있다. 1994년 엄청난 사회적 이슈를 만들어 내면서 대형 BBS들의 머드 서비스는 전국을 휘감았고 95년을 넘어 96년까지 이어지게 되는데 이 때 사업에 참여하는 기업은 대략 30-40개,
16페이지 | 1,400원 | 2009.06.15
[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)
e비즈니스 온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망1. 온라인게임시장 동향1. 초고속 인터넷 기반의 높은 성장세로 게임시장 성장 주도90년대 초 4대 PC통신사를 통하여 제공되던 텍스트 형태의 MUD(Multi User Dungeon)게임을 시점으로 국내 온라인게임시장은 대학생 위주의 사용자층을 빠르게 확보하였다
14페이지 | 1,200원 | 2007.11.08
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