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이미지와 재현 -PS3와 온라인 게임을 중심으로 본 `게임에서 나타나는 재현의지`
이미지와 재현; PS3와 온라인 게임을 중심으로 본‘게임에서 나타나는 재현의지’1. 예술로서의 게임 가) 게임의 부정적 이미지게임은 일상적인 문화 컨텐츠이지만, 통념상 ‘놀이’ 이상으로 다루어지지는 않는다. 사회적으로 게임은 학업이나 업무 처리에 방해가 되는 비생산적인 활동으로 여겨
8페이지 | 1,200원 | 2013.03.12
PS4 온라인 과금 서비스(멀티 유료화)원래 소니는 PS3에서 온라인 플레이를 무료로 제공하였고 이는 경쟁기기인 XBOX360과의 차별화를 주는 계기가 되었으며 온라인 과금을 싫어하는 많은 유저들은 이 무료 정책을 지지했다. 그러나 PS4에서는 온라인 플레이 서비스가 유료화되었다. 여러 플레이어가 인터
7페이지 | 1,000원 | 2015.05.29
PS2 한국시장 진출 10개월 – 판매량 부진 X-box & Game-cube의 한국시장 진출First mover로서 한국시장에 성공적인 시장점유율이 목표.한국소비자들의 PC방 게임문화를 선호.(ON-LINE)비디오 게임기 선택의 가장 중요한 요소는 소프트웨어의 다양성이다. PS2의 온라인화 필요.PC방 개념의 PS방 필요성 대두.PS방
23페이지 | 1,400원 | 2003.11.27
PS2 한국시장 진출 10개월 – 판매량 부진 X-box & Game-cube의 한국시장 진출First mover로서 한국시장에 성공적인 시장점유율이 목표.한국소비자들의 PC방 게임문화를 선호.(ON-LINE)비디오 게임기 선택의 가장 중요한 요소는 소프트웨어의 다양성이다. PS2의 온라인화 필요.PC방 개념의 PS방 필요성 대두.PS방
23페이지 | 1,400원 | 2003.10.21
온라인 게임의 PS2와 연계한 일본진출 방안, 성인용 게임의 포털화 방안, LG 텔레콤의 업계 2위 시장 진입 방안, Cinewelcome의 고객 다양화 방안 등 다양한 주제로 프로젝트를 수행한 것이 많은 도움이 될 것이라 생각합니다. 또한 회계학 분야를 복수전공하여 마케팅 분야에만 국한된 지식 뿐 아니라 회사에
2페이지 | 1,400원 | 2003.12.03
PS274 14 47.2XBOX18.7 61.8 21.9닌텐도 게임큐브4.6 16.4 9.9PS12.1 5.9 3.8기타0.6 1.8 1.2PS2XBOX닌텐도 게임큐브PS1기타시장실패!X-BOX 시장실패 요인PS2의 국내비디오 게임시장 선점브랜드 인지도 낮음한번 구입하면 중복 구입이 어려움게임의 장르 편중온라인게임에 익숙한 한국게임 이용문화경쟁자 분석So
20페이지 | 1,700원 | 2005.06.28
PS2는 DVD/CD 플레이어 기능에 온라인쇼핑과 메일의 송수신 기능까지 어우러진 ‘기능 덩어리’라고 할 수 있다. 게다가 차후에 AV(Audio/Video) 기능강화까지 모색하고 있는 것으로 알려져 관련업계를 긴장시키고 있다. 이처럼 게임소프트웨어의 구현 및 출력에 있어서 PS가 열세인 것은 사실이지만 디지털(
7페이지 | 800원 | 2004.08.28
Os & X-BOX Microsoft(마이크로소프트) 마케팅
PS2보다 2배의 성능PS2를 뛰어넘는 고성능 하드웨어온라인 게임 플레이와 게임다운로드패치를 할 수 있는 하드디스크X-box의 실패와 요인둔탁한 디자인게임소프트웨어 부족가격경쟁력X-box360탄생X-box360을 들고있는빌게이츠출처 – 위키 미디어/ 2005. 5. 23TIMEX-box360의 특징제품경쟁력 상승진보된
20페이지 | 1,600원 | 2010.07.23
온라인 기능을 탑재함에 따라 비디오게임도 온라인게임과 같이 온라인화, 네트워크화 되기 시작했다. 2001년 9월 발매된 소니의 PlayStation2(PS2)를 비롯하여 MicroSoft사의 X-BOX 등 새로이 등장하는 비디오게임기들이 PC 못지않은 성능을 탑재하고 온라인 기능을 제공하고 있어 앞으로 비디오게임시장은 급속
11페이지 | 5,000원 | 2013.07.28
온라인게임, 모바일게임, 비디오게임은 지속적인 증가를 보이고, PC게임, 아케이드게임, 게임장 등은 시장 비중이 감소할 전망이다. 2002년은 국내 비디오게임 시장의 전환점을 가져온 해로서 그 동안 일부 전자상가 등을 통한 음성적인 시장만 존재해 왔으나 2002년에 들어와 PS2, GameCube, Xbox 등이 정식 수
27페이지 | 2,000원 | 2010.01.29
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- Hayt의 전자기학 9판 - 3장 연습문제 솔로션 Engineering electromagnetics 9th - chapter 3
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- 인스워스의 연구를 통해 밝혀진 애착유형 네 가지의 특징을 잘 읽어보고 자신의 애착유형은 어떤 것인지와 그 특징을 설명하고 그렇게 생각하는 이유에 대해서 서술하시오 또한 자신의 이러한 애착유형이 현재 대인관계에 어떤
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