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사업아이템(창업아이템)과 테마편의점, 자동차미용전문점, 애견전문점, 사업아이템(창업아이템)과 어린이전용미용실, 인터넷전자상거래, 장난감사이트, 사업아이템(창업아이템)과 캐릭터산업, 김치판매전문점, 건강보조식품, 건강이유식 분석Ⅰ. 사업아이템(창업아이템)과 테마편의점Ⅱ. 사업아이
7페이지 | 5,000원 | 2013.07.27
(21세기 참신한 사업계획서) 캐릭터 전문 포탈 창업 아이템)
사 업 계 획 서학번:이름:학과:담당교수님전 세계 누구나 나만의 캐릭터를 가진다!GOLDANGEL.CO.,LTDBusiness Plan for Boinda.com1. 시장 현황2. 사업 개념3. 사업 내용4. 동종 업계의 전반적 현황5. 마케팅 전략6. 인력 보충 계획7. 손익 분기점 분석8. 초기 사업 추진 일정9. 사이트 개발 샘플INDEXGOLDANGEL.CO.,
33페이지 | 2,000원 | 2006.02.02
캐릭터가 독자에게 친근감있게 다가감용이한 콘텐츠의 이동과 확산웹툰의 성공요인웹툰의 효과 & 경제적 가치온라인오프라인인터넷 포털사이트 연재메신저 아이템캐릭터 아바타미니홈피 스킨모바일 연재모바일 아이템온라인 게임 아이템영화, 연극, 뮤지컬로 각색TV애니매이션으로 각색
30페이지 | 2,400원 | 2010.08.20
[사이버 범죄] 사이버 범죄(인터넷 범죄)현황과 대책 및 사례
캐릭터 아이템 매매 사기, 게임 캐릭터 아이템 타인명의 변경, 특정인 비방글 게시, 음란물, 돈버는 사이트소개, 6천원으로 8억을. 따위의 피라미드 메일, 해킹등이 있다. 스팸메일을 받았을 경우 먼저 수신자 입장에서의 수신거부 의사표시가 반드시 이뤄져야 하며, 그럼에도 반복적으로 메일이 전송
17페이지 | 6,500원 | 2007.01.16
아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금 거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아이템이 캐릭터의 능력에 결정적인 영향력을 행사하므로 보다 쉽고 빠른 방법으로 그것을 획득하려는 심리 때문이었다. 여기에 리니지(1997년)의 등장으로 현
17페이지 | 1,500원 | 2010.09.13
가상화폐 위믹스 상장폐지 원인과 향후 해결방안[가상화폐,위믹스,가상자산,위메이드,DAXA,닥사]
아이템과 캐릭터 거래에 사용하는 게임 전용 가상자산이다. 위메이드는 자사 게임 ‘미르4’ 뿐만 아니라 다른 게임들을 모아 위믹스를 ‘게임 화폐’처럼 사용하는 생태계를 준비해왔다. 각 게임에서 사용되는 토큰을 위믹스로 교환할 수 있게 하는 방식이다. 지난해 ‘돈 버는 게임(P2E)’ 열풍이 불
7페이지 | 4,000원 | 2022.12.18
캐릭터와 아이템 등을 3D로 표현함으로 보다 사실성있고 캐릭터의 자연스러운 동작을 연출 할 수 있으며 하나의 게임에 유사하지만 2가지의 내용을 접목시켰다. 최고치의 점수와 적을 무찔러야 하는 미션에 중독성을 강하게 느낄 것이다.◆ 개발 스펙□ Platform- WIPI Clet□ Graphic-3D□ Resolution- 320 * 240
9페이지 | 1,000원 | 2010.01.03
[영상문화의 이해] 비디오 게임 역사와 특징 및 발전방향
캐릭터와 아이템의 현금거래(현질)의 새 지평을 연 게임.게임중독이 국내 사회적 이슈로 대두되는 계기.게임 아이템 공장이라는 새로운 산업이 발생.Starcraft 스타크래프트 (1998)By Blizzard사실상 국내 E-sports 의 모든것이라고 할 수 있는 게임.게임리그의 발생, 프로게이머의 등장, 게임방송의 개통
40페이지 | 2,700원 | 2010.12.14
아이템 구입 시 과금2. 2D 횡스크롤 게임 방식 결정게임 아이템이나 캐릭터 3D 최소 2∼3개월 이상 소요, 2D 1주일→ 2D 횡스크롤은 3D와 달리 시점이 평면으로 고정되기 때문에 게임 제작이상대적으로 용이구조 전략 032012 spring, Duksung Womens University, Business Organization, Copyright by Oraganization Rider 271. 일본 -
30페이지 | 1,900원 | 2013.04.11
[마케팅관리론] SK 커뮤니케이션즈의 싸이월드 마케팅전략
캐릭터 아이템들을 통해 자신의 감정의 변화와 현재의 기분 등을 자유로우면서도 직설적이지 않게 바꿀 수 있다. 자신의 감정을 적은 비용으로 효과적으로 표현 할 수 있다는 것은 큰 매력이 되어 싸이월드가 사용하고 있는 사이버머니인 ‘도토리’(개당 100원)는 지난해(2006년) 하루 평균 300만개(3억원
12페이지 | 1,400원 | 2007.05.21
- Hayt의 전자기학 9판 - 3장 연습문제 솔로션 Engineering electromagnetics 9th - chapter 3
- Skills for success3 답지
- 논설문 예시
- 자신의 생각이나 의견이 상대방에게 성공적으로 설득했던 경험을 상황‧행동‧결과 중심으로 구체적으로 기술하시오.
- 전기화학 오승모 솔루션
- 정신간호학 간호진단: 사회적상호작용장애 Impaired social interaction 간호과정
- 청소년기를 구분하는 방법으로 연령을 기준으로 구분하는데 청소년기본법 9세~24세 국제식량기구 10세~24세 UN 15세~24세 에서의 구분 등 다양한 규정에 대해서 본인이 선택한 타당한 근거를 가지고 자유롭게 의
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- 최근 5년 내에 직면했던 삶의 어려움이 무엇이었으며 그것을 어떻게 극복하였는지 기술하시오
- 최신통신이론 연습문제